<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://neadekvat.bbok.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Форум мастерской группы &quot;Неадекват&quot;</title>
		<link>http://neadekvat.bbok.ru/</link>
		<description>Форум мастерской группы &amp;quot;Неадекват&amp;quot;</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sat, 11 Sep 2010 21:09:50 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Дата и время проведения...</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=178#p178</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ИГРА НЕ СОСТОИТСЯ! ИЗ-ЗА НЕХВАТКИ ЗАЯВЛЕНЫХ ИГРОКОВ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Sat, 11 Sep 2010 21:09:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=178#p178</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заявки на игру</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Список заявившихся игроков :&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Денисевич Артем (Дорвард)&lt;br /&gt;Королёв Евгений (Асирис)&lt;br /&gt;Музыка Богдана (Дана)&lt;br /&gt;Бобарчук Евгения (Райна)&lt;br /&gt;Дресвянинко Глеб (Warkiper)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 17:01:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=176#p176</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=173#p173</link>
			<description>&lt;p&gt;Здесь отвечают на вопросы по игромеханике и прочему...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 16:20:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=173#p173</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=172#p172</link>
			<description>&lt;p&gt;Правила по боёвке.&lt;br /&gt;1. Боевая система - хитовая. Удары должны быть фиксироваными и с замахом не менее 45 градусов. Поражаемой зоной является все, за исключением головы, паха, шеи, кистей рук и стоп. Попадание в голову, пах, шею считается саморубом и приводит попавшего в бессознательное состояние. Попадание в ногу от ступни до колена, руку от локтя, до кисти хитов не снимает, но приводит к ранению конечности и приводит к её не дееспособности. Попадание в ногу от бедра до колена, руку от локтя до плеча, снимает хиты и приводит к ранению конечности, и её не дееспособности. Раненой конечностью нельзя пользоваться, до её выздоровления. При попадании в корпус снимаются хиты. Если у персонажа сняты жизненные хиты, то он теряет 1 хит каждые 15 минут, при условии что медицинская помощь ему не оказывается, при этом персонаж не может перемещаться бегом. Если у персонажа осталось 0 хитов он теряет сознание, не может передвигаться, разговаривать и умирает в течении 5. минут если ему не была оказана медицинская помощь.&lt;br /&gt;Перерезание горла. Персонаж которому в не боевой ситуации провели ножом, кинжалом по ключице считается выведенным в 0 хитов посредством перерезание горла. При этом персонаж не имеет права кричать , звать на помощь или рассказывать о том что случилось пока находится в бессознательном состоянии. Невозможно перерезать горло существу у которого шея(горло) защищена доспехом.&lt;br /&gt;Оглушение Персонаж которому нанесли в небоевой ситуации удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами &amp;quot;оглушен&amp;quot; теряет сознание на 5 минут. Не действует на существ в шлемах. Нельзя оглушать ножами, кинжалами.&lt;br /&gt;Плен. Персонаж который оглушен или без сознания, может попасть в плен. Связывание отыгрывается накидыванием веревки на руки персонажа. Связаный персонаж не может убежать и не может освободиться без помощи игрового оружия, если связаный пытается перерезать веревку, то должен отыграть это в течении 5ти минут. Связаный должен двигаться в указаном пленителями направлении если пленитель держит его за веревку. Если пленители сказали о том что они обыскивают жертву, то необходимо отдать им все игровое оружие и ценности. По окончанию плена пленнику должно вернуть все личное обмундирование. &lt;br /&gt;2. Кол-во хитов.&lt;br /&gt;Изначально существо имеет 2 хита.&lt;br /&gt;3. Доспехи.Доспехи добавляют доспешные хиты в зависимости от зоны которую прикрывает доспех. Есть 4 зоны это: плечи, грудь-живот, спина, бедра. Доспех не может добавить не целое количество хитов, в случае возникновения подобного, число округляется в меньшую сторону.&lt;br /&gt;металических доспехов на игре не будет изначально. Латы и прочее можно не тащить. &lt;br /&gt;Доспехи добавляют добавляет 0.5 хита за каждую зону, при наличии доплнительной защиты (например кожа с нашитыми металическими или костяными пластинами) 1 хит за зону.&lt;br /&gt;Наручи, поножи - хитов не добавляют, но влияют на ранение конечности :&lt;br /&gt;Кожа, пробивается 1хитовым оружием со второго попадания, 2х хитовым с первого. &lt;br /&gt;Кожа армированная дополнительной защитой - 1хитовым не пробивается(Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия) и 2хитовым со второго попадания, &lt;br /&gt;Доспешные хиты востанавливаються автоматически, после того как востановлены все жизненые хиты.&lt;br /&gt;3. Оружие &lt;br /&gt;Должно быть максимально безопасно. Допустимые материаллы из которого изготовлены поражающие елементы оружия : дерево, войлок, пено-резина, поролон. Оружие проверяется и пропускается мастерами. &lt;br /&gt;Однохитовое оружие : ножи(длина лезвия до 25 см) , топоры, дубинки(длина древка до 70 см), мечи (длина до 90 см), копья (длина древка от 1.5, до 2, 30см),(Считается однохитовым если удар нанесен одной рукой) &lt;br /&gt;Двуххитовое оружие : Кистени(длина древка, до 40 см, длина &amp;quot;цепи&amp;quot; до 30 см), Копья, при двуручном хвате,&amp;#160; (только при двуручном хвате иначе снимает 1 хит.&lt;br /&gt;Щитов на игре нет.&lt;br /&gt;Стрелковое : Лук (не более 15 кг натяжения) снимает 4 хита. &lt;br /&gt;Запрещено : использование приемов рукопашного боя, перерезание горла в боевой ситуации, работа без фиксации удара.&lt;br /&gt;Ночная боёвка. На ночную боёвку допускаются только те виды оружия которые специально пропущенны мастерами. ( Ножи, Короткое оружие не более 60ти см, выполненое из мягкого материала) Желательно обсудить с мастерами заранее. Если боевое столкновение началось на моменте перехода из дневной боёвки в ночную, то после наступления ночной боёвки игроки обязаны заменить вооружение(если оно есть при них) и продолжить боевое взаимодействие. Игрок у которого не оказалось оружия допущеного к ночной боёвке, считается обезоруженным...Магическое оружие&lt;br /&gt;Игрок оружие которого наносит нестандартный урон должен в момент удара обьявлять о повреждениях наносимых оружием.&lt;br /&gt;Например : Воин с магическим топором который наносит повреждения огнем должен в момент удара крикнуть &amp;quot;5 повреждений огнем&amp;quot;, так-же стрелок у которого серебряные стрелы против нежити должен в момент выстрела крикнуть &amp;quot;серебро&amp;quot; если стреляет в нежить. Все оружие будет промаркеровано и сертифицированно. Если вас убили со словами &amp;quot;15 хитов огнем&amp;quot; и вы умерли, а игрок после боя не смог предоставить вам сертификат где подтверждено его магическое оружие, игрок удаляется с полигона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия&lt;br /&gt;Мир в котором происходят действия сюжета пронизан магией её потоки пронизывают каждый предмет и все что существует в этом мире. Часть разумных наделены способностями видеть и использовать энергию которая связывает все существующее в мире. Каждое воздействие имеет свою цену – энергию.&lt;br /&gt;Уровни магов&lt;br /&gt;Шаман – 10 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы.&lt;br /&gt;Маг - 20 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы, магические предметы.&lt;br /&gt;Магистр - 30 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать артефакты, предметы силы, магические предметы.&lt;br /&gt;Маги не могут носить металические доспехи.&lt;br /&gt;Виды магии: &lt;br /&gt;Артефактная.&lt;br /&gt;Магический предмет - это игровой предмет, обладающий определёнными магическими свойствами. Свойства такого предмета колеблятся от обычног предмета силы, котрый есть одноразовым, до Артефакта который не потеряет свойства спустя века. Использование такого предмета не зависит от наличия магического дара у обладателя. Это может быть как одно из Колец Силы, так и амулет для отпугивания ёжиков. Возможно также создание предметов силы, магами по ходу игры (при этом количество магов и уровень ритуала напрямую зависят от свойств будущего предмета). Действие артефактов и предметов силы мгновенно, но некоторые из них одноразовые&amp;#160; или требуют прошествия определённого времени для повторного использования.&lt;br /&gt;Также артефакт должен выглядеть соответственно - N-хитовый нож не может выглядеть как вырезанная за 10 минут кулуарка, свиток не должен быть из клочка бумаги в клеточку и т.п. Так-же каждый артефакт должен иметь сертификат описывающий его свойства, что облегчит момент смены владельца артефакта.&lt;br /&gt;Предмет силы - одноразовая вещь наделенная магическими свойствами.&lt;br /&gt;Магическая вешь - предмет обладающий магией но требующий время для повторного использования, или энергию для перезарядки.&lt;br /&gt;Артефакт - предмет обладающий постоянными магическими свойствами.&lt;br /&gt;Ритуальная &lt;br /&gt;Инструментом взаимодействия одареного магией и магической энергии есть обряд, это может быть танец шамана, стихотворная песнь эльфа, взывания к богам... всё это вместе взятое плюс фантазии мага. Главное - чтобы было красиво и достоверно. При проведении обряда возможно собрать окружающую энергию и, присовокупив ее к своей, направить в нужное русло. Следует помнить, что после совершения обряда вся собранная и неиспользованная энергия рассеивается. Во время обряда для собрания как можно большего количества энергии из окружающего мира можно использовать:&lt;br /&gt;- обращение и взывание к богам;&lt;br /&gt;- привлекать к обряду помощников, обладающих даром ;&lt;br /&gt;- предметы силы и т.п.&lt;br /&gt;- жертвоприношение;&lt;br /&gt;– проведение обряда в месте силы и т.п.&lt;br /&gt;Маг - шаман - магистр, который провел удачный обряд, может создать некоторые заклинания. Эти заклинания можно активировать не сразу после обряда, а непосредственно в момент надобности.&lt;br /&gt;Боевая&lt;br /&gt;Одаренные использовать энергию мира могут усилием воли воздействовать на окружающую среду. Обладатель даром назовем его просто магом, может убить атакующего усилием воли, но при этом он тратит свою личную энергию. Используя обряд или читая заклинания маг теряет время. Для концентрации и использования внутреней энергии. Для удара мечом требуется времени гораздо меньше. Поэтому маги научились использовать свой внутрений потенциал максимально эфективно. Любой маг может прочитать заклинание , но не дочитав его до конца оставить в полуактивном состоянии. Для окончательного срабатывания заклинания достаточно произнести ключевое слово и в противника полетит фаэрбол... Проблема таких &amp;quot;подвешеных&amp;quot; заклинаний заключается в том что они требуют постоянного использования энергии будучи в активном состоянии и требуют обновления спустя время. Любой маг может в зависимости от уровня и навыков навесить на себя N заклинаний которые сработают после того как он их активирует ключевыми словами. Кнечно любой маг может устроить обряд который займет несколько часов и разрушит например часть крепостных стен. Но при этом если вражеская пихота умудрится изрубитиь его в куски обряд неудастся и заклинание сорвется. Так-же маг может не тратится на подвешеные заклинания и прочитав само заклинание собрав энергию обрушитв всю мошь на врага, но это опасно и рисковано поскольку если маг не успел прочитать заклинание или сбился эффекта не будет. Кроме всего прочего заклинания делятся на автоматические и прицельные. Кприцельным заклинаниям относятся те из боевых которые отыгрываются цветными шариками, если шарик не попал, (значит например молния) пролетела мимо противника не причинив ему вреда. Автоматические заклинания, чаще всего это заклинания стихии разум. Достаточно просто произнести и противник поражен. &lt;br /&gt;Механизм воздействия на игре. Маг у которого есть подвешеное заклинание например &amp;quot;молния&amp;quot; громко произносит : &amp;quot;Заклинание молния&amp;quot;, после чего метает в противника шарик соответственного цвета. Если попал заклинание поразило цель. Если заклинание автоматическое маг громко произносит например &amp;quot;заклинание боли&amp;quot; и указывает на цель (желательно назвать цель для устранения недоразумений), заклинание попадает автоматически и противник является пораженным. После активации заклинания маг обязан скинуть затраченую на заклинание энергию, если кол-ва энергии нехватило, а заклинание уже сработало, маг добавляет к недостаче энергии свои жизненые хиты. Если при этом он уходит в минуса (кол-во хитов меньше нуля) маг умирает. В любом случае если маг выжил после такой промашки он должен вести сябя как раненый соответственно описанию в боевке. Исключение в том что он не может умереть от потери крови. Если у мага неоказалось подвешеного заклинания, он читает его из книги, после чего произносит название заклинания, и дальше как при срабатывании подвешеного заклинания.&lt;br /&gt;Бытовая &lt;br /&gt;Очень часто маги пользуются магией в повседневной жизни, есть полезных заклинаний способных заменить любое техническое достижение. Бытовые заклинания доступны всем магам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания&lt;br /&gt;Боевая магия. При попадании в корпус снимает хиты, при попадании в конечность действует как оружие если не прописан другой вариант. В некоторых случаях нельзя защитится щитом.&lt;br /&gt;Заклинание Ужаса. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Противник на которого применено заклинание должен покинуть поле боя и скрытся из вида мага. При этом не может атаковать вообще. Продолжительность воздействия 5 минут&lt;br /&gt;Заклинание Парализация. Стоимость энергии - 8, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, разговаривать, сражаться, защищатся.&lt;br /&gt;Ветряной клин. Стоимость энергии - 8, стихия воздух. Снимает с противника 3 хита. Отыгрывается киданием в противника шариком белого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита.При попадании в конечность выводит её из строя. Снимает хиты даже при попадении в щит.&lt;br /&gt;Водяной бич. Стоимость энергии - 6, стихия вода. Отыгрывается пучком веревок синего цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 2 хита.При попадании в конечность выводит её из строя.&amp;#160; От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.&lt;br /&gt;Стрела льда. Стоимость энергии - 12, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.&lt;br /&gt;Замораживание Стоимость энергии - 11, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадании в противника или любую часть его экипировки (Щит, оружие) замораживает. Замороженый должен замереть. Он не может двигатся, говорить, сражаться, отбиваться. Любое попадание по замороженому наносит ему двойное повреждение. Действие заклинания 5 минут&lt;br /&gt;Ментальный удар. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Заставляет противника упасть и оглушает на 1 минуту.&lt;br /&gt;Огненая стрела. Стоимость энергии - 10, стихия Отыгрывается киданием в противника шарика красного цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя. &lt;br /&gt;Заклинание Боли. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва теряет 1 хит и должна упасть.&lt;br /&gt;Защита от магической атаки. Стоимость энергии - 8, стихия разум. На мага не действует первое заклинание которое на него направлено.&lt;br /&gt;Защита от магии. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует магия в течении 5ти минут. Но и сам маг кастовать не может.&lt;br /&gt;Защита от физики. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует физические атаки в течении 5ти минут, но и он сам не может физически нанести вред.&lt;br /&gt;Молния. Стоимость - 15. Стихия воздух. Отыгрывается киданием в противника шарика белого цвета к которому привязана белая лента длиной 30-40 см.&amp;#160; Попадание в щит, оружие, любую часть тела снимает с противника 5 хитов и парализует на 1 минуту.&lt;br /&gt;Отражение магии. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Маг может бросить в противника то заклинание которым был атакован без дополнительных затрат энергии. &lt;br /&gt;Неуязвимость. Стоимость энергии - 25, стихия разум. Маг становится неуязвим для любых атак на 1 минуту. Невозможно к использованию на постороннем обьекте.&lt;br /&gt;Огненый бич Стоимость энергии - 10, стихия огонь. Отыгрывается пучком веревок красного цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.&amp;#160; От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бытовая магия&lt;br /&gt;Заклинание Лечения. Маг востанавливает 1хит на каждые потраченые 2 единицы энергии. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.&lt;br /&gt;Магическое зрение. Стоимость энергии - 5. Маг может видеть ауры живых существ, магию в предметах. Кастуется только на себя. Время действия 5 минут.&lt;br /&gt;Заклинание Луч света. Стоимость энергии -1. Маг может вызвать луч света во тьме. Время действия луча 5 секунд.&lt;br /&gt;Нейтрализация яда. Стоимость энергии - 5. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.&lt;br /&gt;Диспел. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Снимает магический эфект.&lt;br /&gt;Детектор лжи. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг чувствует когда ему сознательно говорят неправду. Время воздействия 5 минут. Отыгрывается в присуцтвии мастера.&lt;br /&gt;Охранное заклинание Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг создаёт вокруг себя поле (радиус 10м) и получает сигнал если кто-то пересекает окружность этого поля. Заклинание срабатывает если окружность поля пересекли снаружи, заклинание действует пока маг не покинул пределов изначальной окружности,заклинание распадается после первого срабатывания...&lt;br /&gt;Идентификация предмета. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг может узнать все свойства предмета.&lt;br /&gt;Заклинание Правды. Стоимость энергии - 8 , стихия разум. Тот на кого наложено такое заклинание должен говорить только правду в течении 5ти минут.&lt;br /&gt;Гипноз. Стоимость энергии - 30, стихия разум. Маг может подчинить лубое существо обладающее разумом на 5 минут.&lt;br /&gt;Закрепление.&amp;#160; Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг может закрепить заклинание на предмете, если предмет обладает способностью закрепления(серебро, бумага). На предмете не может быть навешено более одного заклинания. Для удачного использования необходим обряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Циркуляция магических потоков.&lt;br /&gt;Магическая сила мира постоянно находится в движении, каждые 9 часов происходит смена магических циклов и у магов восстанавливаются силы. Вся лишняя энергия которая была у мага на момент смены цикла рассеивается, соответственно проходящий на перепаде циклов обряд будет провален или если у мага были подвешены заклинания на момент смены цикла, то они обнулятся после смены. При этом каждое подвешенное заклинание требует постоянного пополнения энергией и требует 2 единици энергии в цикл, если таковой энергии у мага не окажется, заклинание выпьет энергию из мага. Соответственно если на маге «висят» Заклинания он раз в 4 часа должен подойти к мастеру и сдать 1 единицу энергии иначе спустя 8 часов&amp;#160; к магу придет мастер и заберет все сам, причем как вариант с той энергией которую маг должен был получить и имел вообще. В общем, с силой играть опасно, если вы забыли про истраченную силу, то она вспомнит потом о вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экономика&lt;br /&gt;Отсутствует&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мертвятник и мертвые&lt;br /&gt;После игровой смерти ваш персонаж должен в течении 15минут оставаться на месте смерти, после чего если его тело осталось невостребованным, следует оставить ролевой талон, все сертифы и игровые ценности, в месте смерти, после чего следует одеть белый хайратник и не вступая ни в какие контакты с игроками направляться в страну мёртвых. Любой игрок замеченный в общении с мертвым автоматически является умершим и следует в мастерятник, оставляя игровой талон и игровые ценности в месте общения с усопшим&lt;br /&gt;По прибытию в мастерятник вам следует передать мастеру свой игровой паспорт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лекарство&lt;br /&gt;1. Оказание первой помощи.&lt;br /&gt;Лекри могут иметь 3 уровня.&lt;br /&gt;1. Лекрь может остановить кровотечение на 15 минут. Выличить конечность за 20 минут.&lt;br /&gt;2. Лекарь может остановить кровотечение на 30 минут. Вылечить конечность за 10 мин.&lt;br /&gt;3. Лекрь может остановить кровотечение на час. Вылечить конечность за 5 минут.&lt;br /&gt;Продлить жизнь раненому, можно остановив кровотечение, оказав первую медицинскую помощь. Для этого может понадобиться наложить жгут, тугую повязку. Если кровотечение остановлено, то персонаж теряет 1 жизненный хит через определённое время, персонаж не может бегать. Если кровотечение остановлено и у персонажа осталось 0 жизненных хитов, то&amp;#160; он теряет сознание, не может передвигаться,&amp;#160; разговаривать.&lt;br /&gt;Ранение конечностей - при ранение конечности, она востанавливаеться в зависимости от уровня лекаря, лечившего пациента.&lt;br /&gt;2. Зелья – отвары &lt;br /&gt;Лечение – восстанавливает 1 жизненный хит, либо излечивает ранение конечности.&lt;br /&gt;Энергия – восстанавливает магическую энергию не больше 10.&lt;br /&gt;Здоровье – добавляет 1 жизненный хит, действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.&lt;br /&gt;Ярость – добавляет 1 хит к урону оружием, не действует, если персонаж использует стрелковое оружие. Действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.&lt;br /&gt;Храбрость – на персонажа не действует заклинание ужаса, на протяжении времени указанного в сертификате к зелью.&lt;br /&gt;Болтливость – персонаж выпивший зелье обязан говорить только правду, не протяжении времени указанного в сертификате зелья.&lt;br /&gt;Сон – персонаж немедленно засыпает, разбудить ничем нельзя. Сон длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.&lt;br /&gt;Успокоение – излечивает сумасшествие, здорового персонажа вводит в состояние ступора на 10 минут.&lt;br /&gt;Яд – выводит персонажа в 0 хитов, действует моментально. Если не использовано противоядие, то персонаж каждые 5 минут теряет по одному жизненному хиту. (Восстанавливать хиты можно)&lt;br /&gt;Противоядие – моментально снимает действие яда.&lt;br /&gt;Парализация – персонаж не может двигаться, разговаривать, следовательно не может сражаться и защищаться. Действие длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.&lt;br /&gt;Снятие парализации – моментально снимает действие любого рода парализации&lt;br /&gt;Некоторые состояния, вызываемые зельями:&lt;br /&gt;Сумасшествие – персонаж, находящийся в этом состоянии неадекватен, у него кардинально меняется восприятие окружающего мира и происходящего вокруг него.&lt;br /&gt;Ступор – персонаж, находящийся в этом состоянии не может сражаться, проводить либо активно участвовать в магических ритуалах, готовить зелья, добывать ресурсы. Персонаж может только медленно передвигаться и медленно разговаривать.&lt;br /&gt;Так же некоторые зелья обладают уникальными свойствами не описанными выше.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 16:18:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=172#p172</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Концепт игры</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=171#p171</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Форма заявки :&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Ф.И.О., Ролевое имя.&lt;br /&gt;2. Адрес проживания, контактный телефон, мыло.&lt;br /&gt;3. Команда в которой состоите(если состоите).&lt;br /&gt;4. Пожизненные болезни, аллергии, прочие медицинские траблы со здоровьем.&lt;br /&gt;5. Игровое имя на игре.&lt;br /&gt;6. Раса. &lt;br /&gt;7. Легенда вашего персонажа.(от легенды зависят ваши способности и изначальный достаток). &lt;br /&gt;8. Что ваш персонаж любит, что не любит, как переносит неприятные погодные условия, болезни.&lt;br /&gt;9. К чему стремится ваш персонаж, о чем мечтает.&lt;br /&gt;10. Список трех предметов которые есть у вашего персонажа, их свойства.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 16:17:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=171#p171</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Пофлудим</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=128#p128</link>
			<description>&lt;p&gt;Обе игры в проработке, так что как только будут готовы концепты, сразу выложим...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Sat, 10 Jul 2010 01:01:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=128#p128</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Концепт мира</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;Я практически постоянно&amp;#160; свободен. Так что можно где угодно и когда угодно.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Святополк)</author>
			<pubDate>Thu, 13 May 2010 08:58:58 +0400</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Форма заявки.</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;Заявка на игру м.г. «Неадекват»&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1.	Ф.И.О., Ролевое имя.&lt;br /&gt;2.	Адрес проживания, контактный телефон, мыло.&lt;br /&gt;3.	Команда в которой состоите(если состоите).&lt;br /&gt;4.	Пожизненные болезни, аллергии, прочие медицинские траблы со здоровьем.&lt;br /&gt;5.	Игровое имя на игре.&lt;br /&gt;6.	Раса. Профессия до судимости.&lt;br /&gt;7.	Легенда вашего персонажа.(от легенды зависят ваши способности и изначальный достаток). За что был сослан.&lt;br /&gt;8.	Что ваш персонаж любит, что не любит, как переносит неприятные погодные условия, болезни.&lt;br /&gt;9.	К чему стремится ваш персонаж, о чем мечтает.&lt;br /&gt;10.	Желаете ли вы получить особый квест от мастерской группы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Заявки отправлять на acrobatishe@ipnet.ua&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Mon, 10 May 2010 23:01:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Состав</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Слоненок(Skarshnik) &lt;/strong&gt;- Глав мастер.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Акробат(Acrobatishe)&lt;/strong&gt; - Мастер координатор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Креативная группа.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Макс(Максуд)&lt;br /&gt;Глеб(Warkeeper)&lt;br /&gt;Дана(Danaella)&lt;br /&gt;Макс(Мах)&lt;br /&gt;Зелёный(GreenDer)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Acrobatishe)</author>
			<pubDate>Thu, 25 Mar 2010 22:04:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=66#p66</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Команды и локации</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Локации.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1. Политические заключенные.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Группа лиц совершивших преступления против государства Империи и по приговору за преступления приговорены к смертной казни. Не любят блатных и прочих заключенных попавших по криминальным статьям. Живут отдельным поселком, имеют собственую ферму добычи продовольствия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Криминал.&lt;/strong&gt;Это лица совершившие криминальные преступления и сосланые из-за них в портал. Делаятся на &amp;quot;Блатных&amp;quot; и &amp;quot;работяг&amp;quot;&lt;br /&gt;&amp;quot;Блатные&amp;quot; это те кто всю свою жизнь до попадания в портал посвятили криминальной деятельности, убийству, грабежам, воровству, и прочим нарушениям закона, за счет чего и существовали. &lt;br /&gt;&amp;quot;Работяги&amp;quot; лица совершившие преступления будучи в невминяемом состоянии либо совершив ошибку или был подставлен. Лица, в общем, не имевшие ранее связи с криминалом.... &lt;br /&gt;Локация имеет ферму которая производит еду, на ферме работают &amp;quot;работяги&amp;quot; Угнетаемые &amp;quot;Блатными&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Отшельники. &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Лица совершившие преступления и сосланые за них, но не желающие существовать в социуме заключеных и живущих отдельно от остальных заключеных. В большинстве своем состоят из магов или лекарей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Wed, 24 Mar 2010 22:04:15 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=65#p65</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Таблица квестов</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;Ачто зато прикольно получилось... Только вот описывть в конце игры игрочкам все переплетеня оказалось не просто ))))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 21:48:12 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список ролей и концепт</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;p&gt;Хех приятно вспомнить самому ))))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 21:45:35 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мастерская группа &quot;НЕАДКВАТ&quot; приветствует!!!</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Аминь!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Wed, 03 Mar 2010 03:12:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по магии</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;Магия она есть&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 17:32:06 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по правилам</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;задаём... отвечают...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 17:31:16 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Монстрятник</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;в разработке&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 17:30:32 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Правила по боёвке.&lt;br /&gt;1. Боевая система - хитовая. Удары должны быть фиксироваными и с замахом не менее 45 градусов. Поражаемой зоной является все, за исключением головы, паха, шеи, кистей рук и стоп. Попадание в голову, пах, шею считается саморубом и приводит попавшего в бессознательное состояние. Попадание в ногу от ступни до колена, руку от локтя, до кисти хитов не снимает, но приводит к ранению конечности и приводит к её не дееспособности. Попадание в ногу от бедра до колена, руку от локтя до плеча, снимает хиты и приводит к ранению конечности, и её не дееспособности. Раненой конечностью нельзя пользоваться, до её выздоровления. При попадании в корпус снимаются хиты. Если у персонажа сняты жизненные хиты, то он теряет 1 хит каждые 15 минут, при условии что медицинская помощь ему не оказывается, при этом персонаж не может перемещаться бегом. Если у персонажа осталось 0 хитов он теряет сознание, не может передвигаться, разговаривать и умирает в течении 5. минут если ему не была оказана медицинская помощь.&lt;br /&gt;Перерезание горла. Персонаж которому в не боевой ситуации провели ножом, кинжалом по ключице считается выведенным в 0 хитов посредством перерезание горла. При этом персонаж не имеет права кричать , звать на помощь или рассказывать о том что случилось пока находится в бессознательном состоянии. Невозможно перерезать горло существу у которого шея(горло) защищена доспехом.&lt;br /&gt;Оглушение Персонаж которому нанесли в небоевой ситуации удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами &amp;quot;оглушен&amp;quot; теряет сознание на 5 минут. Не действует на существ в шлемах. Нельзя оглушать ножами, кинжалами.&lt;br /&gt;Плен. Персонаж который оглушен или без сознания, может попасть в плен. Связывание отыгрывается накидыванием веревки на руки персонажа. Связаный персонаж не может убежать и не может освободиться без помощи игрового оружия, если связаный пытается перерезать веревку, то должен отыграть это в течении 5ти минут. Связаный должен двигаться в указаном пленителями направлении если пленитель держит его за веревку. Если пленители сказали о том что они обыскивают жертву, то необходимо отдать им все игровое оружие и ценности. По окончанию плена пленнику должно вернуть все личное обмундирование. &lt;br /&gt;2. Кол-во хитов.&lt;br /&gt;Человек - 2 хита. Имеет&amp;#160; бонус, +1урон на повреждение при использовании алебарды (только для лондеренцев)&lt;br /&gt;Эльф - 2 Хита. Имеет&amp;#160; бонус, +1урон на повреждение&amp;#160; при использовании лука&lt;br /&gt;Полуорк - 3 Хита Имеет&amp;#160; бонус, +1урон на повреждение при использовании ятагана&lt;br /&gt;Гном - 3 Хита Имеет&amp;#160; бонус, +1урон на повреждение при использовании топора&lt;br /&gt;3. Доспехи.Доспехи добавляют доспешные хиты в зависимости от зоны которую прикрывает доспех. Есть 4 зоны это: плечи, грудь-живот, спина, бедра. Доспех не может добавить не целое количество хитов, в случае возникновения подобного, число округляется в меньшую сторону.&lt;br /&gt;Поскольку в мире проблемы с добычей металлов, металических доспехов на игре не будет изначально. Латы и прочее млжно не тащить. Из материалов разрешенных на доспех допускается :&lt;br /&gt;1. Кожа.&lt;br /&gt;2. Войлок.&lt;br /&gt;3. Кость&lt;br /&gt;4. Дерево.&lt;br /&gt;Доспехи добавляют добавляет 0.5 хита за каждую зону, при наличии доплнительной защиты (например кожа с нашитыми деревянными или кожанными пластинами) 1 хит за зону.&lt;br /&gt;Наручи, поножи - хитов не добавляют, но влияют на ранение конечности :&lt;br /&gt;Кожа, пробивается 1хитовым оружием со второго попадания, 2х хитовым с первого. &lt;br /&gt;Кожа армированная дополнительной защитой - 1хитовым не пробивается(Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия) и 2хитовым со второго попадания, &lt;br /&gt;Возможны металлические доспехи у некоторых персонажей, предусмотреных изначальным концептом.&lt;br /&gt;Средний доспех - кольчуга(при наличии стеги), чешуя(металл), кожа в комбинации с металлом - добавляет 1 хит за зону.&lt;br /&gt;Тяжелый доспех - металлические пластины, аля готика - добавляет 1.5 хита за зону.&lt;br /&gt;Доспехи хаоса - доспехи выполненые демонами хаоса - добавляет 2 хита за зону, пробиваются только 2х хитовым и выше оружием, защищают владельца от магии разума, добавляют владельцу способность к регенерации&lt;br /&gt;Шлем добавляет + 1 хит. &lt;br /&gt;Доспешные хиты востанавливаються автоматически, после того как востановлены все жизненые хиты.&lt;br /&gt;3. Оружие &lt;br /&gt;Должно быть максимально безопасно. Допустимые материаллы из которого изготовлены поражающие елементы оружия : дерево, войлок, пено-резина, поролон. Оружие проверяется и пропускается мастерами. &lt;br /&gt;Однохитовое оружие : ножи(длина лезвия до 25 см) , топоры, дубинки(длина древка до 70 см), копья, (длина древка от 1.5, до 2, 30см),(Считается однохитовым если удар нанесен одной рукой) &lt;br /&gt;Двуххитовое оружие : Кистени(длина древка, до 40 см, длина &amp;quot;цепи&amp;quot; до 30 см), Копья, при двуручном хвате,&amp;#160; (только при двуручном хвате иначе снимает 1 хит.&lt;br /&gt;Стрелковое : Лук (не более 15 кг натяжения) снимает 4 хита. &lt;br /&gt;Запрещено : использование приемов рукопашного боя, перерезание горла в боевой ситуации, работа без фиксации удара.&lt;br /&gt;Ночная боёвка. На ночную боёвку допускаются только те виды оружия которые специально пропущенны мастерами. ( Ножи, Короткое оружие не более 60ти см, выполненое из мягкого материала) Желательно обсудить с мастерами заранее. Если боевое столкновение началось на моменте перехода из дневной боёвки в ночную, то после наступления ночной боёвки игроки обязаны заменить вооружение(если оно есть при них) и продолжить боевое взаимодействие. Игрок у которого не оказалось оружия допущеного к ночной боёвке, считается обезоруженным...Магическое оружие&lt;br /&gt;Игрок оружие которого наносит нестандартный урон должен в момент удара обьявлять о повреждениях наносимых оружием.&lt;br /&gt;Например : Воин с магическим топором который наносит повреждения огнем должен в момент удара крикнуть &amp;quot;5 повреждений огнем&amp;quot;, так-же стрелок у которого серебряные стрелы против нежити должен в момент выстрела крикнуть &amp;quot;серебро&amp;quot; если стреляет в нежить. Все оружие будет промаркеровано и сертифицированно. Если вас убили со словами &amp;quot;15 хитов огнем&amp;quot; и вы умерли, а игрок после боя не смог предоставить вам сертификат где подтверждено его магическое оружие, игрок удаляется с полигона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия&lt;br /&gt;Мир в котором происходят действия сюжета пронизан магией её потоки пронизывают каждый предмет и все что существует в этом мире. Часть разумных наделены способностями видеть и использовать энергию которая связывает все существующее в мире. Каждое воздействие имеет свою цену – энергию.&lt;br /&gt;Уровни магов&lt;br /&gt;Шаман – 10 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы.&lt;br /&gt;Маг - 20 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы, магические предметы.&lt;br /&gt;Виды магии: &lt;br /&gt;Артефактная.&lt;br /&gt;Магический предмет - это игровой предмет, обладающий определёнными магическими свойствами. Свойства такого предмета колеблятся от обычног предмета силы, котрый есть одноразовым, до Артефакта который не потеряет свойства спустя века. Использование такого предмета не зависит от наличия магического дара у обладателя. Это может быть как одно из Колец Силы, так и амулет для отпугивания ёжиков. Возможно также создание предметов силы, магами по ходу игры (при этом количество магов и уровень ритуала напрямую зависят от свойств будущего предмета). Действие артефактов и предметов силы мгновенно, но некоторые из них одноразовые&amp;#160; или требуют прошествия определённого времени для повторного использования.&lt;br /&gt;Также артефакт должен выглядеть соответственно - N-хитовый нож не может выглядеть как вырезанная за 10 минут кулуарка, свиток не должен быть из клочка бумаги в клеточку и т.п. Так-же каждый артефакт должен иметь сертификат описывающий его свойства, что облегчит момент смены владельца артефакта.&lt;br /&gt;Предмет силы - одноразовая вещь наделенная магическими свойствами.&lt;br /&gt;Магическая вешь - предмет обладающий магией но требующий время для повторного использования, или энергию для перезарядки.&lt;br /&gt;Артефакт - предмет обладающий постоянными магическими свойствами.&lt;br /&gt;Ритуальная &lt;br /&gt;Инструментом взаимодействия одареного магией и магической энергии есть обряд, это может быть танец шамана, стихотворная песнь эльфа, взывания к богам... всё это вместе взятое плюс фантазии мага. Главное - чтобы было красиво и достоверно. При проведении обряда возможно собрать окружающую энергию и, присовокупив ее к своей, направить в нужное русло. Следует помнить, что после совершения обряда вся собранная и неиспользованная энергия рассеивается. Во время обряда для собрания как можно большего количества энергии из окружающего мира можно использовать:&lt;br /&gt;- обращение и взывание к богам;&lt;br /&gt;- привлекать к обряду помощников, обладающих даром ;&lt;br /&gt;- предметы силы и т.п.&lt;br /&gt;- жертвоприношение;&lt;br /&gt;– проведение обряда в месте силы и т.п.&lt;br /&gt;Маг - шаман - магистр, который провел удачный обряд, может создать некоторые заклинания. Эти заклинания можно активировать не сразу после обряда, а непосредственно в момент надобности.&lt;br /&gt;Боевая&lt;br /&gt;Одаренные использовать энергию мира могут усилием воли воздействовать на окружающую среду. Обладатель даром назовем его просто магом, может убить атакующего усилием воли, но при этом он тратит свою личную энергию. Используя обряд или читая заклинания маг теряет время. Для концентрации и использования внутреней энергии. Для удара мечом требуется времени гораздо меньше. Поэтому маги научились использовать свой внутрений потенциал максимально эфективно. Любой маг может прочитать заклинание , но не дочитав его до конца оставить в полуактивном состоянии. Для окончательного срабатывания заклинания достаточно произнести ключевое слово и в противника полетит фаэрбол... Проблема таких &amp;quot;подвешеных&amp;quot; заклинаний заключается в том что они требуют постоянного использования энергии будучи в активном состоянии и требуют обновления спустя время. Любой маг может в зависимости от уровня и навыков навесить на себя N заклинаний которые сработают после того как он их активирует ключевыми словами. Кнечно любой маг может устроить обряд который займет несколько часов и разрушит например часть крепостных стен. Но при этом если вражеская пихота умудрится изрубитиь его в куски обряд неудастся и заклинание сорвется. Так-же маг может не тратится на подвешеные заклинания и прочитав само заклинание собрав энергию обрушитв всю мошь на врага, но это опасно и рисковано поскольку если маг не успел прочитать заклинание или сбился эффекта не будет. Кроме всего прочего заклинания делятся на автоматические и прицельные. Кприцельным заклинаниям относятся те из боевых которые отыгрываются цветными шариками, если шарик не попал, (значит например молния) пролетела мимо противника не причинив ему вреда. Автоматические заклинания, чаще всего это заклинания стихии разум. Достаточно просто произнести и противник поражен. &lt;br /&gt;Механизм воздействия на игре. Маг у которого есть подвешеное заклинание например &amp;quot;молния&amp;quot; громко произносит : &amp;quot;Заклинание молния&amp;quot;, после чего метает в противника шарик соответственного цвета. Если попал заклинание поразило цель. Если заклинание автоматическое маг громко произносит например &amp;quot;заклинание боли&amp;quot; и указывает на цель (желательно назвать цель для устранения недоразумений), заклинание попадает автоматически и противник является пораженным. После активации заклинания маг обязан скинуть затраченую на заклинание энергию, если кол-ва энергии нехватило, а заклинание уже сработало, маг добавляет к недостаче энергии свои жизненые хиты. Если при этом он уходит в минуса (кол-во хитов меньше нуля) маг умирает. В любом случае если маг выжил после такой промашки он должен вести сябя как раненый соответственно описанию в боевке. Исключение в том что он не может умереть от потери крови. Если у мага неоказалось подвешеного заклинания, он читает его из книги, после чего произносит название заклинания, и дальше как при срабатывании подвешеного заклинания.&lt;br /&gt;Бытовая &lt;br /&gt;Очень часто маги пользуются магией в повседневной жизни, есть полезных заклинаний способных заменить любое техническое достижение. Бытовые заклинания доступны всем магам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания&lt;br /&gt;Боевая магия. При попадании в корпус снимает хиты, при попадании в конечность действует как оружие если не прописан другой вариант. В некоторых случаях нельзя защитится щитом.&lt;br /&gt;Заклинание Ужаса. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Противник на которого применено заклинание должен покинуть поле боя и скрытся из вида мага. При этом не может атаковать вообще. Продолжительность воздействия 5 минут&lt;br /&gt;Заклинание Парализация. Стоимость энергии - 8, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, разговаривать, сражаться, защищатся.&lt;br /&gt;Ветряной клин. Стоимость энергии - 8, стихия воздух. Снимает с противника 3 хита. Отыгрывается киданием в противника шариком белого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита.При попадании в конечность выводит её из строя. Снимает хиты даже при попадении в щит.&lt;br /&gt;Водяной бич. Стоимость энергии - 6, стихия вода. Отыгрывается пучком веревок синего цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 2 хита.При попадании в конечность выводит её из строя.&amp;#160; От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.&lt;br /&gt;Стрела льда. Стоимость энергии - 12, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.&lt;br /&gt;Замораживание Стоимость энергии - 11, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадании в противника или любую часть его экипировки (Щит, оружие) замораживает. Замороженый должен замереть. Он не может двигатся, говорить, сражаться, отбиваться. Любое попадание по замороженому наносит ему двойное повреждение. Действие заклинания 5 минут&lt;br /&gt;Ментальный удар. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Заставляет противника упасть и оглушает на 1 минуту.&lt;br /&gt;Огненая стрела. Стоимость энергии - 10, стихия Отыгрывается киданием в противника шарика красного цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя. &lt;br /&gt;Заклинание Боли. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва теряет 1 хит и должна упасть.&lt;br /&gt;Защита от магической атаки. Стоимость энергии - 8, стихия разум. На мага не действует первое заклинание которое на него направлено.&lt;br /&gt;Защита от магии. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует магия в течении 5ти минут. Но и сам маг кастовать не может.&lt;br /&gt;Защита от физики. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует физические атаки в течении 5ти минут, но и он сам не может физически нанести вред.&lt;br /&gt;Молния. Стоимость - 15. Стихия воздух. Отыгрывается киданием в противника шарика белого цвета к которому привязана белая лента длиной 30-40 см.&amp;#160; Попадание в щит, оружие, любую часть тела снимает с противника 5 хитов и парализует на 1 минуту.&lt;br /&gt;Отражение магии. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Маг может бросить в противника то заклинание которым был атакован без дополнительных затрат энергии. &lt;br /&gt;Неуязвимость. Стоимость энергии - 25, стихия разум. Маг становится неуязвим для любых атак на 1 минуту. Невозможно к использованию на постороннем обьекте.&lt;br /&gt;Огненый бич Стоимость энергии - 10, стихия огонь. Отыгрывается пучком веревок красного цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.&amp;#160; От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бытовая магия&lt;br /&gt;Заклинание Лечения. Маг востанавливает 1хит на каждые потраченые 2 единицы энергии. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.&lt;br /&gt;Магическое зрение. Стоимость энергии - 5. Маг может видеть ауры живых существ, магию в предметах. Кастуется только на себя. Время действия 5 минут.&lt;br /&gt;Заклинание Луч света. Стоимость энергии -1. Маг может вызвать луч света во тьме. Время действия луча 5 секунд.&lt;br /&gt;Нейтрализация яда. Стоимость энергии - 5. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.&lt;br /&gt;Диспел. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Снимает магический эфект.&lt;br /&gt;Детектор лжи. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг чувствует когда ему сознательно говорят неправду. Время воздействия 5 минут. Отыгрывается в присуцтвии мастера.&lt;br /&gt;Охранное заклинание Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг создаёт вокруг себя поле (радиус 10м) и получает сигнал если кто-то пересекает окружность этого поля. Заклинание срабатывает если окружность поля пересекли снаружи, заклинание действует пока маг не покинул пределов изначальной окружности,заклинание распадается после первого срабатывания...&lt;br /&gt;Идентификация предмета. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг может узнать все свойства предмета.&lt;br /&gt;Заклинание Правды. Стоимость энергии - 8 , стихия разум. Тот на кого наложено такое заклинание должен говорить только правду в течении 5ти минут.&lt;br /&gt;Гипноз. Стоимость энергии - 30, стихия разум. Маг может подчинить лубое существо обладающее разумом на 5 минут.&lt;br /&gt;Закрепление.&amp;#160; Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг может закрепить заклинание на предмете, если предмет обладает способностью закрепления(серебро, бумага). На предмете не может быть навешено более одного заклинания. Для удачного использования необходим обряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Циркуляция магических потоков.&lt;br /&gt;Магическая сила мира постоянно находится в движении, каждые 9 часов происходит смена магических циклов и у магов восстанавливаются силы. Вся лишняя энергия которая была у мага на момент смены цикла рассеивается, соответственно проходящий на перепаде циклов обряд будет провален или если у мага были подвешены заклинания на момент смены цикла, то они обнулятся после смены. При этом каждое подвешенное заклинание требует постоянного пополнения энергией и требует 2 единици энергии в цикл, если таковой энергии у мага не окажется, заклинание выпьет энергию из мага. Соответственно если на маге «висят» Заклинания он раз в 4 часа должен подойти к мастеру и сдать 1 единицу энергии иначе спустя 8 часов&amp;#160; к магу придет мастер и заберет все сам, причем как вариант с той энергией которую маг должен был получить и имел вообще. В общем, с силой играть опасно, если вы забыли про истраченную силу, то она вспомнит потом о вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экономика&lt;br /&gt;В разработке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мертвятник и мертвые&lt;br /&gt;В случае наступления игровой смерти игроки попадают в лагерь мертвых где пребывают в течении 6ти часов.&lt;br /&gt;После игровой смерти ваш персонаж должен в течении 15минут оставаться на месте смерти, после чего если его тело осталось невостребованным, следует оставить ролевой талон, все сертифы и игровые ценности, в месте смерти, после чего следует одеть белый хайратник и не вступая ни в какие контакты с игроками направляться в страну мёртвых. Любой игрок замеченный в общении с мертвым автоматически является умершим и следует в лагерь мертвых, оставляя игровой талон и игровые ценности в месте общения с усопшим ( при этом если умерший игрок попытался заговорить с вами первым, срок его отсидки удваивается).&lt;br /&gt;По прибытию в лагерь мертвых вам следует передать мастеру свой игровой паспорт.&lt;br /&gt;Время пребывания в лагере мертвых можно сократить общественными работами, которые назначит мастер или если он одобрит предложенный вами вариант. Время сокращения срока пребывания в лагере мертвых не может превышать более половины изначального времени.&lt;br /&gt;&amp;#160; Игрок попавший в лагерь мертвых более не является изначально заявленным персонажем и может если он не против выходить в виде мастерских персонажей или монстров, это не сокращает его срока пребывания в лагере мертвых. После окончания пребывания в лагере мертвых игрок выходит совершенно новым персонажем в ту локацию в которой по мнению мастеров не хватает игроков. &lt;br /&gt;&amp;#160; Если игрок попадает в свою прежнюю локацию он не получает всего своего вооружения если вышел спустя 2 часа поле наступления нового экономического цикла, своё вооружение он сможет получить если доживет до наступления следующего экономического цикла, либо заказав его у тех кто сможет его изготовить. До момента изготовления вооружения или нового экономического цикла снаряжения персонажа будет храниться в лагере мертвых либо в неигровой зоне лагеря игрока. Любой игрок, уличенный в нарушении данного правила будет выведен из игры до её окончания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лекарство&lt;br /&gt;1. Оказание первой помощи.&lt;br /&gt;Лекри могут иметь 3 уровня.&lt;br /&gt;1. Лекрь может остановить кровотечение на 15 минут. Выличить конечность за 30 минут.&lt;br /&gt;2. Лекарь может остановить кровотечение на 30 минут. Вылечить конечность за 20 мин. Знает несколько рецептов, которые может приготовить.&lt;br /&gt;3. Лекрь может остановить кровотечение на час. Вылечить конечность за 10 минут. Знает свойства ингредиентов, обладает знаниями их свойств, может готовить зелья, может пытаться изобретать новые рецепты.&lt;br /&gt;Любое ранение сопровождается кровотечением, из-за этого раненый быстро теряет жизненные хиты. Продлить его жизнь, можно остановив кровотечение, оказав первую медицинскую помощь. Для этого может понадобиться наложить жгут, тугую повязку. Если кровотечение остановлено, то персонаж теряет 1 жизненный хит через определённое время, персонаж не может бегать. Если кровотечение остановлено и у персонажа осталось 0 жизненных хитов, то&amp;#160; он теряет сознание, не может передвигаться,&amp;#160; разговаривать.&lt;br /&gt;Ранение конечностей - при ранение конечности, она востанавливаеться в зависимости от уровня лекаря, лечившего пациента.&lt;br /&gt;2. Ингредиенты, зелья, рецепты.&lt;br /&gt;Ингредиенты – вещества обладающие определенными свойствами. Существуют ингредиенты растительного происхождения, это разнообразные лечебные травы, которые могут собирать охотники и фермер. Так же есть несколько ингредиентов, которые добываются с монстров, их могут добыть только охотники. Всего ингредиентов двенадцать. Каждый ингредиент обладает несколькими свойствами с разной силой действия.&amp;#160; &amp;#160;Свойств ингредиентов так же двенадцать.&lt;br /&gt;Зелье – отвары приготовленные из ингредиентов. Получают свойства, которыми обладают ингредиенты при определенных условиях.&amp;#160; Может иметь несколько свойств одновременно.&lt;br /&gt;Свойства ингредиентов и максимально возможная их сила в зельях:&lt;br /&gt;Лечение – восстанавливает 1 жизненный хит, либо излечивает ранение конечности.&lt;br /&gt;Энергия – восстанавливает магическую энергию не больше 10.&lt;br /&gt;Здоровье – добавляет 1 жизненный хит, действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.&lt;br /&gt;Ярость – добавляет 1 хит к урону оружием, не действует, если персонаж использует стрелковое оружие. Действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.&lt;br /&gt;Храбрость – на персонажа не действует заклинание ужаса, на протяжении времени указанного в сертификате к зелью.&lt;br /&gt;Болтливость – персонаж выпивший зелье обязан говорить только правду, не протяжении времени указанного в сертификате зелья.&lt;br /&gt;Сон – персонаж немедленно засыпает, разбудить ничем нельзя. Сон длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.&lt;br /&gt;Успокоение – излечивает сумасшествие, здорового персонажа вводит в состояние ступора на 10 минут.&lt;br /&gt;Яд – выводит персонажа в 0 хитов, действует моментально. Если не использовано противоядие, то персонаж каждые 5 минут теряет по одному жизненному хиту. (Восстанавливать хиты можно)&lt;br /&gt;Противоядие – моментально снимает действие яда.&lt;br /&gt;Парализация – персонаж не может двигаться, разговаривать, следовательно не может сражаться и защищаться. Действие длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.&lt;br /&gt;Снятие парализации – моментально снимает действие любого рода парализации&lt;br /&gt;Некоторые состояния, вызываемые зельями:&lt;br /&gt;Сумасшествие – персонаж, находящийся в этом состоянии неадекватен, у него кардинально меняется восприятие окружающего мира и происходящего вокруг него.&lt;br /&gt;Ступор – персонаж, находящийся в этом состоянии не может сражаться, проводить либо активно участвовать в магических ритуалах, готовить зелья, добывать ресурсы. Персонаж может только медленно передвигаться и медленно разговаривать.&lt;br /&gt;Так же некоторые зелья обладают уникальными свойствами не описанными выше.&lt;br /&gt;Рецепты – правила приготовления зелий. &lt;br /&gt;Условия составления рецептов и обретения свойств зельями:&lt;br /&gt;1) Зелье должно содержать от 2ух до 3ех ингредиентов&lt;br /&gt;2) Зелье не может состоять только из порций одного ингредиента&lt;br /&gt;3) Зелье приобретает свойства, только если оно содержит минимум 2 разных ингредиента с одинаковыми свойствами&lt;br /&gt;4) Сила свойств некоторых ингредиентов не является целым числом, в зельях такие значения округляются в меньшую сторону до целого числа.&lt;br /&gt;Остальная информация будет предоставляться лично каждому, кто может таковой обладать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У персонажа которого вылечили с помощью магии, хиты востанавливаються только после того как он сьел одну еденицу еды. Если он не сьел одну еденицу еды, он не умирает от потери крови, но хиты не востанавливаються. Это правило не относиться к востановлению конечности. Если персонажа вылечили с помощью зелий, ему не требуеться употреблять еду для выздоровления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Укрепления и их захват&lt;br /&gt;Укрепления – оборонительный пункт скорее временного, чем постоянного характера. Высота стен не менее 1м высотой, не более 2 и не менее 7 метров длиной. Ворота не менее 1м шириной и не менее 2 м высотой. Ворота укреплений имеют 10 хитов и выносятся только тараном. Стены можно преодолевать по жизни, но нельзя разрушать.&lt;br /&gt;Ров – является усиливающей частью вышеперечисленных оборонительных пунктов, глубина не менее 30 и не более 50 см. ширина не более 2 м. Любой представитель разумной расы упавший в ров ( вступивший одной ногой или двумя), считается тяжелораненым имеет 1 хит и не может далее продолжать сражение. Ров можно засыпать фашинами , сколотить настил , закопать. Исключением являются оборотни и особо подвижная нежить с них снимаются все хиты кроме 1го, но они могут продолжать бой., На мертвых ров не действует.&lt;br /&gt;Вынос ворот – вынос ворот происходит только тараном, длина не менее 4 м. ширина не менее 15 см. таран снимает 1 хит с ворот, не может использоваться против игроков, таран окованный железом снимает 2 хита.&lt;br /&gt;Во времена ночной боёвки фортификационные сооружения подвергаются только атакам нежити. Штурм любой укрепленной зоны заканчивается с наступлением ночной боёвки…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неигровые локации, это бытовой лагерь. Любой персонаж находящийся в бытовом лагере при атаке на игровую локацию, к которой этот лагерь относится, после окончания боевой ситуации считается мертвым. Он обязан отдать все игровые ценности победителям.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 17:29:46 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Расклад внатуре.</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Наша мастерская группа взяла на себя смелость организоватьролевую игру. Мы планируем Организовать ролевую игру закрытого типа. На которую будут привлечены игроки и команды, которым интересен не только файт в ролевых играх. Игра планируется ролевой! Каждый персонаж будет иметь личный квест и задачу. Игра расчитана не столько на боевое взаимодействие, сколько на отыгрыш персонажей. Магия интриги и многое прочее, сможет заменить добрый клинок и помочь вам, хотя никто не отменял класики убийства в темной подворотне. Наш расчет на то что вы играете, а мы вам создаём сюжет, помагаем и направляем, если в этом возникает необходимость с вашей стороны! Играем разом! Главное не победа а участие!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 17:28:10 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мир Тадарана или как все начиналось...</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;20 лет спустя&lt;br /&gt;После того как великие всех рас, собрались в святом месте и событие это отозвалось огромным количеством ураганов и сильнейших гроз, ледники остановили своё продвижение, а вскоре стали постепенно отступать. В великом лесу было основано новое королевство которое заселила раса оборотней. Правителем этого королевства стала Дара, бывшая хранительница. Лесные эльфы, очень быстро поняли что оборотни не так страшны, как им внушали до этого и вскоре два народа найдя общий язык наладили дружеские отношения. В королевстве людей, тоже произошли некоторые изменения. Вернувшись Король назначил нового барона в одной из провинций, им стал привезенный из святого места человек по имени Флинт, кто он и откуда так и осталось загадкой. Так-же Генрих 3 Обьявил народу о тм что Зигмар лично явился им в святом месте и в связи надвигающимся изменениями в мире и обретению новой силы сменил облик и отныне востребовал слегка иных служений, а также Зигмар обьявил о своих новых детях коими являются те кого он научил менять суть человеческую на животную. Все это прошло достаточно гладко, с учетом того что инквизиция всячески поддерживала эти изменения, недовольных не осталось. Спустя пару лет должность верховного Теогониста предложили прославленому в кругах инквизиции Глебу по прозвищу Оборотень, но он отказался от этой должности и покинув суетный мир, уединившись стал отшельником. В северо-западных землях нордлингов верховным ярлом впервые стала женщина, ей стала прославленая Сиргурда, и правой рукой её стала Лана верховная жрица. Они основали множество Храмов сыну Одина который явился к ним, и множество новых жрецов пришли в северные фьёрды, дабы нести новую религию и поклонения сыну Одина. Вместе с Сиргурдой и Ланой из святого места прибыл человек обьявленый ярлом и привезший регалии павшего в бою Торленвальда Белого, но на первом же тине его узнали как убийцу и вскоре он был зарезан прямо посреди улицы, виновных не нашли.&amp;#160; В землях Зеленокожих почти все осталось без изменений, по прежнему правил Варлорд Гоблинов, и главным шаманом его стала Агнара орка-шаман. Новые храмы появлялись и там, но зенокожим охочим до грабежа и разрушений было это интересно исключительно из первых двух пунктов.&lt;br /&gt;Так постепенно все опять наладилось, павших с почестями поминали, новые отношения с молодым королевством быстро налаживались. Религия нового бога крепла и набирала силу. Так что никто и не обратил внимание на пропажу Шараха,сына Арака, верховного шамана гоблинов, тело которого так и не нашли. Но спустя 15 лет гоблин Шарах,сын Арака вернулся в степи. Убив Варлорда гоблинов он стал их верховным правителем, вскоре он убил в чесном поединке варлорда орков и всех кто претендовал на власть с орочьей стороны, кланы орков и гоблинов жестоко приводились в повиновение, недовольные или те кто роптал уничтожались. В качестве столицы новоявленый верховный варлорд избрал построеную в давние времена твердыню властелина и вот уже в течении пяти лет на територии степей создаётся империя зеленокожих с жесткой дисциплиной и организованостью которой позавидовали даже люди. В степях ростут пограничные и гарнизонные крепости, орочья армия поделенная на легионы оттачивает боевые навыки, гоблины строят метательные машины. Никогда раньше ниодин варлорд не мог организовать зеленокожих настолько.&lt;br /&gt;Вот и собрались заитересованые стороны дабы выяснить как такое получилось ибо ждать от подобных изменений хорошего неприходится...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 00:14:33 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Дополнения к правилам на игру «Пробуждение»&lt;br /&gt;Патч 1.1.&lt;br /&gt;1. Мастер всегда прав.&lt;br /&gt;2. Если мастер не прав, смотри пункт 1.&lt;br /&gt;2.1 У мастеров может быть своя трактовка&amp;#160; некоторых моментов в правилах которые игроки по незнанию системы мира трактуют неверно.&lt;br /&gt;3. Игротехник (мапер) беспристрастное лицо и приравнивается к мастеру.&lt;br /&gt;4. Игровые взаимодействия.&lt;br /&gt;При возникновении спорных моментов среди персонажей, игрок не должен показывать записи в паспорте другим игрокам, такие моменты решаются по средством маперов или мастера. Также если с вашей точки зрения вы убили кого-то, а он не умер, сообщите об этом мастеру, а не вступайте в споры и пререкания. &lt;br /&gt;Например : игрок «Эльф» перерезает горло игроку «человек». Игрок «человек» на самом деле является оборотнем и игрок «эльф» этого не знает. Игрок «человек» после попытки перерезать ему горло достаёт меч и начинается боевая ситуация. Игрок «эльф» не должен спорить и кричать, а продолжить игровой момент и вступить в боевую ситуацию. Игрок «эльф» снимает оружием с игрока «человек» 3 хита и поскольку «человек» без доспеха, считает что убил его. «Игрок» человек продолжает бой и убивает игрока «эльф». После этого игрок «человек» забирает у игрока «эльф» отрывной талон и оставляет его на месте гибели. Если игрок «человек» решил обыскать тело то, он заявляет об этом игроку «эльф» и тот должен отдать ему все игровые ценности. После чего игрок эльф должен отправиться в мертвятник. Придя в страну мертвых&amp;#160; игрок «Эльф» должен рассказать мастеру о том как его убили и о том обыскивали его или нет. Если игрок «человек», оказался не оборотнем и никаких защитных амулетов у него не было, игрок «человек» будет выведен из игры.&lt;br /&gt;Также не следует забывать что могут оказаться персонажи обладающие нестандартными способностями, иммунные к определенным видам магии, с врожденными талантами и прочим.&lt;br /&gt;4.1. Молитвы и священники.&lt;br /&gt;Молитвы не срабатывают на 100 процентов (Исключением являются персонажи которые имеют связь с богом – золотая аура первая молитва таких персонажей срабатывает при удачном прочтении текста), поэтому желательно читать её в присутствии мастера или игротехника. Если священник читает молитву, сбился или запнулся при прочтении молитвы, молитва не сработала. В боевой ситуации повторное прочтение невозможно, поскольку не даст положительного эффекта. Если молитва читается в не боевой ситуации, и получилась, то повторное прочтение данной молитвы уменьшает вероятность того что она сработает. Если молитва не сработала, дальнейшие её прочтения до конца игрового момента будут неудачными по умолчанию.&lt;br /&gt;Пример :&lt;br /&gt;Игроки сидят в крепости и священник пытается вылечить раненого с помощью молитвы. Он прочитал молитву успешно и перешел ко второму раненому, при прочтении молитвы он запнулся, сбился или молитва не получилась по иным причинам, дальнейшее прочтение молитвы не приведет к положительному результату. Если священник медитирует либо проведет другие игровые действия он сможет спросить у мастера когда возможен следующий положительный результат.&lt;br /&gt;4.2. Медитации&lt;br /&gt;игроки являющие священниками, магами, проводниками энергии, могут медитировать.&amp;#160; Медитация может им помочь понять что за место в котором они оказались, связаться с высшими силами, получит ответы на свои вопросы. Медитация не всегда срабатывает и не всегда несет положительный результат.&lt;br /&gt;4.3. Все игровые действия связанные с лечением, прочтением молитв, обрядами, созданием свитков и т.п. необходимо проводить в присутствии мастера или игротехника.&lt;br /&gt;1. Зелье в сертификате которого есть пометка(Х) используется только в присутствии игротехника или мастера.&lt;br /&gt;2. Если вы желаете кому-то подлить зелье, то необходимо позвать игротеха либо мастера сообщить ему о ваших намерениях, передать сертификат. Потом вы подливаете зелье, если все прошло благополучно, игротехник(мастер) уже сообщает пострадавшему что с ним произошло.&lt;br /&gt;Магия и молитвы которые имеют стопроцентное попадание в персонажа срабатывают в радиусе не более 10 метров при прямой видимости персонажа.&lt;br /&gt;4.4. Некоторые предметы можно будет найти на полигоне, некоторые из них можно найти только в присутствии мастера, соответственно если у вас квест о том что вы в лесу можете найти что-то ценное , то перед тем как идти на место поиска этого ценного желательно найти мастера.&lt;br /&gt;5. Смерть персонажа.&lt;br /&gt;Если вашего персонажа убили вам необходимо оставить на месте гибели отрывной талон своего паспорта, игровые ценности и направиться в лагерь мертвых держа оружие за боевую часть, и те вступая в контакт с живыми игроками, игрок вступивший в контакт с умершим будет наказан мастерами. Срок отсидки в стране мертвых отсчитывается с момента прибытия туда игрока.&lt;br /&gt;6. Ресурсы – игровое сырье.&lt;br /&gt;Экономический взнос – сумма украинских гривен вложенных в экономику игры, за счет которой игрок будет получать доход на протяжении игры (если будет жив его персонаж). Сумма взноса 50 грн.&lt;br /&gt;Определенные игроки сразу получают всю сумму игровых денег в обмен на экономический взнос.&lt;br /&gt;Игровые деньги – валюта имеющая хождение в рамках игры и имеющая гривневый эквивалент. По завершению игры возможен обмен на гривны.&lt;br /&gt;1золотой = 2 серебреным = 10 медным (монетам)&lt;br /&gt;Курс игровых денег к гривне.&lt;br /&gt;1золотой = 10 грн.&lt;br /&gt;1серебреный = 5 грн.&lt;br /&gt;1медный = 1 грн.&lt;br /&gt;Экономический объект – локация приносящая доход в ресурсах.&lt;br /&gt;Все экономические объекты (шахта, ферма, библиотека, поселение охотников) закреплены за определенными группами игроков и приносят стандартный доход.&lt;br /&gt;Персонажи не получающие прибыли ресурсами, получают игровыми деньгами, каждый экономический цикл. При желании игрок не завязанный на добыче ресурсов, может получить все свои игровые деньги на момент начала игры.&lt;br /&gt;Мастерский рынок – принимает ресурсы на протяжении всей игры и от всех игроков. Мастерский рынок находится на територии кабака и как, и кабак не является боевой зоной. В кабаке запрещены вооруженные столкновения. Между игроками, Разрешены отравления. (Заметьте что нежить может нападать на тех кто находится на територии кабака)&lt;br /&gt;Курс ресурсов к игровым деньгам:&lt;br /&gt;1 (единица) железа = 1 медный&lt;br /&gt;1 (единица) серебра = 1 золотой&lt;br /&gt;1 (единица) еды&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;= 2 медных&lt;br /&gt;1 (единица) бумаги = 2 медный&lt;br /&gt;1 (единица) лечебной травы = 1 медный, 3 и 5 в зависимости от редкости.&lt;br /&gt;Экономический цикл – промежуток времени в начале которого происходит получение игроками игровых доходов от мастеров. Экономический цикл начинается в 12.00 ..&lt;br /&gt;Расход ресурсов на игровые вещи:&lt;br /&gt;Оружие:&lt;br /&gt;1. Нож (кинжал) – 1 единица метала&lt;br /&gt;2. Меч – 5 единиц метала&lt;br /&gt;3. Топор – 3 единицы метала&lt;br /&gt;4. копье – 2 единица метала&lt;br /&gt;5. Алебарда – 5 единица метала&lt;br /&gt;6. Стрелы (5 наконечников) – 1 единица метала&lt;br /&gt;7. Молот – 5 единица метала&lt;br /&gt;8. Кистень – 5 единица метала&lt;br /&gt;Доспехи:&lt;br /&gt;1. Легкий – 10 единиц метала&lt;br /&gt;2. Средний – 20 единиц метала&lt;br /&gt;3. Тяжелый – 30 единиц метала&lt;br /&gt;4. Щит – 5 единиц метала&lt;br /&gt;5. Шлем – 10 единиц метала&lt;br /&gt;Вещи:&lt;br /&gt;1. Кольца – 1 единиц метала&lt;br /&gt;2. Амулеты – 2 единиц метала&lt;br /&gt;3. Браслеты – 3 единиц метала&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 00:07:13 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Правила по боёвке.&lt;br /&gt;1. Боевая система - хитовая. Удары должны быть фиксироваными и с замахом не менее 45 градусов. Поражаемой зоной является все, за исключением головы, паха, шеи, кистей рук и стоп. Попадание в голову, пах, шею считается саморубом и приводит попавшего в бессознательное состояние. Попадание в ногу от ступни до колена, руку от локтя, до кисти хитов не снимает, но приводит к ранению конечности и приводит к её не дееспособности. Попадание в ногу от бедра до колена, руку от локтя до плеча, снимает хиты и приводит к ранению конечности, и её не дееспособности. Раненой конечностью нельзя пользоваться, до её выздоровления. При попадании в корпус снимаются хиты. Если у персонажа сняты жизненные хиты, то он теряет 1 хит каждые 15 минут, при условии что медицинская помощь ему не оказывается, при этом персонаж не может перемещаться бегом. Если у персонажа осталось 0 хитов он теряет сознание, не может передвигаться, разговаривать и умирает в течении 5. минут если ему не была оказана медицинская помощь.&lt;br /&gt;Перерезание горла. Персонаж которому в не боевой ситуации провели ножом, кинжалом по ключице считается выведенным в 0 хитов посредством перерезание горла. При этом персонаж не имеет права кричать , звать на помощь или рассказывать о том что случилось пока находится в бессознательном состоянии.&lt;br /&gt;Невозможно перерезать горло существу у которого шея(горло) защищена доспехом.&lt;br /&gt;Оглушение Персонаж которому нанесли в небоевой ситуации удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами &amp;quot;оглушен&amp;quot; теряет сознание на 5 минут. Не действует на, существ в шлемах. Нельзя оглушать ножами, кинжалами.&lt;br /&gt;Плен. Персонаж который оглушен или без сознания, может попасть в плен. Связывание отыгрывается накидыванием веревки на руки персонажа. Связаный персонаж не может убежать и не может освободиться без помощи игрового оружия, если связаный пытается перерезать веревку, то должен отыграть это в течении 5ти минут. Связаный должен двигаться в указаном пленителями направлении если пленитель держит его за веревку. Если пленители сказали о том что они обыскивают жертву, то необходимо отдать им все игровое оружие и ценности. По окончанию плена пленнику должно вернуть все личное обмундирование. Невозможно веревкой связать оборотня.&lt;br /&gt;2. Кол-во хитов.&lt;br /&gt;Человек - 2 хита.&lt;br /&gt;Эльф - 2 Хита.&lt;br /&gt;Гном - 3 Хита&lt;br /&gt;3. Доспехи.Доспехи добавляют доспешные хиты в зависимости от зоны которую прикрывает доспех. Есть 4 зоны это: плечи, грудь-живот, спина, бедра. Доспех не может добавить не целое количество хитов, в случае возникновения подобного, число округляется в меньшую сторону.&lt;br /&gt;Легкий доспех - стега, кожа, войлок, кольчуга. - добавляет 0.5 хита за каждую зону.&lt;br /&gt;Средний доспех - кольчуга(при наличии стеги), чешуя(металл), кожа в комбинации с металлом - добавляет 1 хит за зону.&lt;br /&gt;Тяжелый доспех - металлические пластины, аля готика - добавляет 1.5 хита за зону.&lt;br /&gt;Шлем добавляет + 1 хит.&lt;br /&gt;Наручи, поножи - хитов не добавляют, но влияют на ранение конечности :&lt;br /&gt;Кожа, пробивается 1хитовым оружием со второго попадания, 2х хитовым с первого.&lt;br /&gt;Кож-мет - 1хитовым не пробивается(Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия) и 2хитовым со второго попадания,&lt;br /&gt;Сталь - не пробивается. (Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия)&lt;br /&gt;Доспешные хиты востанавливаються автоматически, после того как востановлены все жизненые хиты.&lt;br /&gt;3. Оружие&lt;br /&gt;Должно быть максимально безопасно. Допустимые материаллы из которого изготовлены поражающие елементы оружия : дерево, войлок, пено-резина, поролон. Оружие проверяется и пропускается мастерами.&lt;br /&gt;Однохитовое оружие : ножи(длина лезвия до 25 см) , кинжалы(длина лезвия до 50см) , мечи(длина лезвия до 90 см), топоры(длина древка до 70 см), копья, алебарды(длина древка от 1.5, до 2, 30см),(Считается однохитовым если удар нанесен одной рукой), полуторный меч (в одноручном хвате, длина лезвия от 90, до 1.5см), сабли, ятаганы(длина лезвия до 80см)&lt;br /&gt;Двуххитовое оружие : Полуторные мечи(при двуручном хвате), Кистени(длина древка, до 40 см, длина &amp;quot;цепи&amp;quot; до 30 см), Копья, Алебарды,при двуручном хвате, Нагинаты, осягаи и т.п. (только при двуручном хвате иначе снимает 1 хит), Шестоперы, Двуручные секиры, Клевцы.&lt;br /&gt;Стрелковое : Лук (не более 15 кг натяжения) снимает 4 хита. Арбалет (не боле 15 кг натяжения) снимает 4 хита&lt;br /&gt;Запрещено : Торцевать щитом, активная работа щитом в персонажа, использование приемов рукопашного боя, перерезание горла в боевой ситуации, работа без фиксации удара.&lt;br /&gt;Ночная боёвка. На ночную боёвку допускаются только те виды оружия которые специально пропущенны мастерами. ( Ножи, Короткое оружие не более 60ти см, выполненое из мягкого материала) Желательно обсудить с мастерами заранее. Если боевое столкновение началось на моменте перехода из дневной боёвки в ночную, то после наступления ночной боёвки игроки обязаны заменить вооружение(если оно есть при них) и продолжить боевое взаимодействие. Игрок у которого не оказалось оружия допущеного к ночной боёвке, считается обезоруженным...Магическое оружие&lt;br /&gt;Игрок оружие которого наносит нестандартный урон должен в момент удара обьявлять о повреждениях наносимых оружием.&lt;br /&gt;Например : Воин с магическим мечем который наносит повреждения огнем должен в момент удара крикнуть &amp;quot;5 повреждений огнем&amp;quot;. Все оружие будет промаркеровано и сертифицированно. Если вас убили со словами &amp;quot;15 хитов огнем&amp;quot; и вы умерли, а игрок после боя не смог предоставить вам сертификат где подтверждено его магическое оружие, игрок удаляется с полигона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия&lt;br /&gt;Мир в котором происходят действия сюжета пронизан магией её потоки пронизывают каждый предмет и все что существует в этом мире. Часть разумных наделены способностями видеть и использовать энергию которая связывает все существующее в мире. Каждое воздействие имеет свою цену – энергию.&lt;br /&gt;Уровни магов&lt;br /&gt;Шаман – 10 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы.&lt;br /&gt;Маг - 20 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы, магические предметы.&lt;br /&gt;Магистр - 30 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать артефакты, предметы силы, магические предметы.&lt;br /&gt;Маги не могут носить металические доспехи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Виды магии:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Артефактная.&lt;br /&gt;Магический предмет - это игровой предмет, обладающий определёнными магическими свойствами. Свойства такого предмета колеблятся от обычног предмета силы, котрый есть одноразовым, до Артефакта который не потеряет свойства спустя века. Использование такого предмета не зависит от наличия магического дара у обладателя. Это может быть как одно из Колец Силы, так и амулет для отпугивания ёжиков. Возможно также создание предметов силы, магами по ходу игры (при этом количество магов и уровень ритуала напрямую зависят от свойств будущего предмета). Действие артефактов и предметов силы мгновенно, но некоторые из них одноразовые&amp;#160; или требуют прошествия определённого времени для повторного использования.&lt;br /&gt;Также артефакт должен выглядеть соответственно - N-хитовый меч не может выглядеть как вырезанная за 10 минут кулуарка, свиток не должен быть из клочка бумаги в клеточку и т.п. Так-же каждый артефакт должен иметь сертификат описывающий его свойства, что облегчит момент смены владельца артефакта.&lt;br /&gt;Предмет силы - одноразовая вещь наделенная магическими свойствами.&lt;br /&gt;Магическая вешь - предмет обладающий магией но требующий время для повторного использования, или энергию для перезарядки.&lt;br /&gt;Артефакт - предмет обладающий постоянными магическими свойствами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ритуальная&lt;br /&gt;Инструментом взаимодействия одареного магией и магической энергии есть обряд, это может быть танец шамана, стихотворная песнь эльфа, взывания к богам... всё это вместе взятое плюс фантазии мага. Главное - чтобы было красиво и достоверно. При проведении обряда возможно собрать окружающую энергию и, присовокупив ее к своей, направить в нужное русло. Следует помнить, что после совершения обряда вся собранная и неиспользованная энергия рассеивается. Во время обряда для собрания как можно большего количества энергии из окружающего мира можно использовать:&lt;br /&gt;- обращение и взывание к богам;&lt;br /&gt;- привлекать к обряду помощников, обладающих даром ;&lt;br /&gt;- предметы силы и т.п.&lt;br /&gt;- жертвоприношение;&lt;br /&gt;– проведение обряда в месте силы и т.п.&lt;br /&gt;Маг - шаман - магистр, который провел удачный обряд, может создать некоторые заклинания. Эти заклинания можно активировать не сразу после обряда, а непосредственно в момент надобности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевая&lt;br /&gt;Одаренные использовать энергию мира могут усилием воли воздействовать на окружающую среду. Обладатель даром назовем его просто магом, может убить атакующего усилием воли, но при этом он тратит свою личную энергию. Используя обряд или читая заклинания маг теряет время. Для концентрации и использования внутреней энергии. Для удара мечом требуется времени гораздо меньше. Поэтому маги научились использовать свой внутрений потенциал максимально эфективно. Любой маг может прочитать заклинание , но не дочитав его до конца оставить в полуактивном состоянии. Для окончательного срабатывания заклинания достаточно произнести ключевое слово и в противника полетит фаэрбол... Проблема таких &amp;quot;подвешеных&amp;quot; заклинаний заключается в том что они требуют постоянного использования энергии будучи в активном состоянии и требуют обновления спустя время. Любой маг может в зависимости от уровня и навыков навесить на себя N заклинаний которые сработают после того как он их активирует ключевыми словами. Кнечно любой маг может устроить обряд который займет несколько часов и разрушит например часть крепостных стен. Но при этом если вражеская пихота умудрится изрубитиь его в куски обряд неудастся и заклинание сорвется. Так-же маг может не тратится на подвешеные заклинания и прочитав само заклинание собрав энергию обрушитв всю мошь на врага, но это опасно и рисковано поскольку если маг не успел прочитать заклинание или сбился эффекта не будет. Кроме всего прочего заклинания делятся на автоматические и прицельные. Кприцельным заклинаниям относятся те из боевых которые отыгрываются цветными шариками, если шарик не попал, (значит например молния) пролетела мимо противника не причинив ему вреда. Автоматические заклинания, чаще всего это заклинания стихии разум. Достаточно просто произнести и противник поражен.&lt;br /&gt;Механизм воздействия на игре. Маг у которого есть подвешеное заклинание например &amp;quot;молния&amp;quot; громко произносит : &amp;quot;Заклинание молния&amp;quot;, после чего метает в противника шарик соответственного цвета. Если попал заклинание поразило цель. Если заклинание автоматическое маг громко произносит например &amp;quot;заклинание боли&amp;quot; и указывает на цель (желательно назвать цель для устранения недоразумений), заклинание попадает автоматически и противник является пораженным. После активации заклинания маг обязан скинуть затраченую на заклинание энергию, если кол-ва энергии нехватило, а заклинание уже сработало, маг добавляет к недостаче энергии свои жизненые хиты. Если при этом он уходит в минуса (кол-во хитов меньше нуля) маг умирает. В любом случае если маг выжил после такой промашки он должен вести сябя как раненый соответственно описанию в боевке. Исключение в том что он не может умереть от потери крови. Если у мага неоказалось подвешеного заклинания, он читает его из книги, после чего произносит название заклинания, и дальше как при срабатывании подвешеного заклинания.&lt;br /&gt;Бытовая&lt;br /&gt;Очень часто маги пользуются магией в повседневной жизни, есть полезных заклинаний способных заменить любое техническое достижение. Бытовые заклинания доступны всем магам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания&lt;br /&gt;Боевая магия. При попадании в корпус снимает хиты, при попадании в конечность действует как оружие если не прописан другой вариант. В некоторых случаях нельзя защитится щитом.&lt;br /&gt;Заклинание Ужаса. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Противник на которого применено заклинание должен покинуть поле боя и скрытся из вида мага. При этом не может атаковать вообще. Продолжительность воздействия 5 минут&lt;br /&gt;Заклинание Парализация. Стоимость энергии - 8, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, разговаривать, сражаться, защищатся.&lt;br /&gt;Ветряной клин. Стоимость энергии - 8, стихия воздух. Снимает с противника 3 хита. Отыгрывается киданием в противника шариком белого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита.При попадании в конечность выводит её из строя. Снимает хиты даже при попадении в щит.&lt;br /&gt;Водяной бич. Стоимость энергии - 6, стихия вода. Отыгрывается пучком веревок синего цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 2 хита.При попадании в конечность выводит её из строя.&amp;#160; От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.&lt;br /&gt;Стрела льда. Стоимость энергии - 12, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.&lt;br /&gt;Замораживание Стоимость энергии - 11, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадании в противника или любую часть его экипировки (Щит, оружие) замораживает. Замороженый должен замереть. Он не может двигатся, говорить, сражаться, отбиваться. Любое попадание по замороженому наносит ему двойное повреждение. Действие заклинания 5 минут&lt;br /&gt;Ментальный удар. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Заставляет противника упасть и оглушает на 1 минуту.&lt;br /&gt;Огненая стрела. Стоимость энергии - 10, стихия Отыгрывается киданием в противника шарика красного цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя.&lt;br /&gt;Заклинание Боли. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва теряет 1 хит и должна упасть.&lt;br /&gt;Защита от магической атаки. Стоимость энергии - 8, стихия разум. На мага не действует первое заклинание которое на него направлено.&lt;br /&gt;Защита от магии. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует магия в течении 5ти минут. Но и сам маг кастовать не может.&lt;br /&gt;Защита от физики. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует физические атаки в течении 5ти минут, но и он сам не может физически нанести вред.&lt;br /&gt;Молния. Стоимость - 15. Стихия воздух. Отыгрывается киданием в противника шарика белого цвета к которому привязана белая лента длиной 30-40 см.&amp;#160; Попадание в щит, оружие, любую часть тела снимает с противника 5 хитов и парализует на 1 минуту.&lt;br /&gt;Отражение магии. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Маг может бросить в противника то заклинание которым был атакован без дополнительных затрат энергии.&lt;br /&gt;Неуязвимость. Стоимость энергии - 25, стихия разум. Маг становится неуязвим для любых атак на 1 минуту. Невозможно к использованию на постороннем обьекте.&lt;br /&gt;Огненый бич Стоимость энергии - 10, стихия огонь. Отыгрывается пучком веревок красного цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.&amp;#160; От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бытовая магия&lt;br /&gt;Заклинание Лечения. Маг востанавливает 1хит на каждые потраченые 2 единицы энергии. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.&lt;br /&gt;Магическое зрение. Стоимость энергии - 5. Маг может видеть ауры живых существ, магию в предметах. Кастуется только на себя. Время действия 5 минут.&lt;br /&gt;Заклинание Луч света. Стоимость энергии -1. Маг может вызвать луч света во тьме. Время действия луча 5 секунд.&lt;br /&gt;Нейтрализация яда. Стоимость энергии - 5. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.&lt;br /&gt;Диспел. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Снимает магический эфект.&lt;br /&gt;Детектор лжи. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг чувствует когда ему сознательно говорят неправду. Время воздействия 5 минут. Отыгрывается в присуцтвии мастера.&lt;br /&gt;Охранное заклинание Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг создаёт вокруг себя поле (радиус 10м) и получает сигнал если кто-то пересекает окружность этого поля. Заклинание срабатывает если окружность поля пересекли снаружи, заклинание действует пока маг не покинул пределов изначальной окружности,заклинание распадается после первого срабатывания...&lt;br /&gt;Идентификация предмета. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг может узнать все свойства предмета.&lt;br /&gt;Заклинание Правды. Стоимость энергии - 8 , стихия разум. Тот на кого наложено такое заклинание должен говорить только правду в течении 5ти минут.&lt;br /&gt;Гипноз. Стоимость энергии - 30, стихия разум. Маг может подчинить лубое существо обладающее разумом на 5 минут.&lt;br /&gt;Закрепление.&amp;#160; Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг может закрепить заклинание на предмете, если предмет обладает способностью закрепления(серебро, бумага). На предмете не может быть навешено более одного заклинания. Для удачного использования необходим обряд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Циркуляция магических потоков.&lt;br /&gt;Магическая сила мира постоянно находится в движении, каждые 9 часов происходит смена магических циклов и у магов восстанавливаются силы. Вся лишняя энергия которая была у мага на момент смены цикла рассеивается, соответственно проходящий на перепаде циклов обряд будет провален или если у мага были подвешены заклинания на момент смены цикла, то они обнулятся после смены. При этом каждое подвешенное заклинание требует постоянного пополнения энергией и требует 2 единици энергии в цикл, если таковой энергии у мага не окажется, заклинание выпьет энергию из мага. Соответственно если на маге «висят» Заклинания он раз в 4 часа должен подойти к мастеру и сдать 1 единицу энергии иначе спустя 8 часов&amp;#160; к магу придет мастер и заберет все сам, причем как вариант с той энергией которую маг должен был получить и имел вообще. В общем, с силой играть опасно, если вы забыли про истраченную силу, то она вспомнит потом о вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Медитации&lt;br /&gt;игроки являющие магами, или проводниками энергии, могут медитировать.&amp;#160; Медитация может им помочь понять что за место в котором они оказались, связаться с высшими силами, получит ответы на свои вопросы. Медитация не всегда срабатывает и не всегда несет положительный результат.&lt;br /&gt;4.3. Все игровые действия связанные с лечением, обрядами, созданием свитков и т.п. необходимо проводить в присутствии мастера или игротехника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лечение&lt;br /&gt;Лечить можно только с помощью магии или зелий, т.к. игра проходит в реальном времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мертвяк&lt;br /&gt;Умершие игроки становятся маперами или выбывают из игры.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 23:42:38 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Общая информационка</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Легенда 2 (легенда о контралере)&lt;br /&gt;Заунывно выл ветер, превращая потоки дождя в хлесткие бичи, которые хлестали через промокший плащ как водяные бичи. Дорога превратилась в грязевое месиво пытаясь задержать втянуть в себя человека вместе с промокшими сапогами, не дать двигаться подскользнуть, сбить с ног, оставить в холодной ночи. Путник опираясь на посох шел через ночь. Вдалеке виднелся тусклый огонек. Это был придорожный трактир, но до него было еще далеко. Ежесекундно оглядываясь и пытаясь прислушаться сквозь потоки и шум воды, сгорбленный от холода человек продолжал свой путь. Никто бы не подумал что бредущий из последних сил по дороге - величайший из магов южной империи. Дарлис Фон Эдрог. Он торопился, по его расчетам существо которое охотлось за ним должно было задержаться хотя бы на двадцать минут в магической ловушке, если бы за ним охотился легион продавших, Дарлис точно знал бы что ловушка уничтожит часть преследователей а выживших задержит минимум на день, тут был другой случай. О том что за ним следят он понял месяц назад, но&amp;#160; кто или что за ним следит оставалось загадкой. Все началось после гибели его бывшего учителя с которым он не виделся уже десять лет.&lt;br /&gt;&amp;#160; Получив это странное письмо, Дарлис был удивлен. Письмо было от учителя, он давно не видел его, и в свои 250 лет очень редко удивлялся. Учитель просил спрятать его дневник, желательно не читая, и передать послание адресованное некой эльфийке. А еще через несколько дней пришла весть о гибели учителя. Несчастный случай а дом в котором жил учитель полностью сгорел. Направив в магистратуру ордена наставление об подробном расследовании Дарлис направился к своему названому брату, с которым вместе проходили обучение. Именно с этого момента ему и начало казаться что за ним наблюдают. Мидрелис жил в магической башне в центре города, неделя пути от столицы, если учитель чего то опасался, то он мог написать письмо не одному ученику, а обоим, тем более Мидрелис лет пять назад ездил к учителю в гости.&lt;br /&gt;&amp;#160; Магическая башня горела, горела внутри, там бушевал сильнейший магический пожар, выжить в таком пламени не смог бы никто. Тогда в тот день на площади в толпе зевак он и увидел его, молодой человек крепкого телосложения с длинными волосами, он не смотрел как все на горящую башню, он смотрел на Дарлиса, смотрел внимательно и изучающее и во взгляде этом был приговор, спустя минуту толпа скрыла его из виду.&lt;br /&gt;С тех пор Дарлис не знал покоя и даже передышки, магистрат согласился выделить охрану для него, постарались ускорить расследования, это должно было бы успокоить.&lt;br /&gt;О постоянное чувство слежки не отпускало его. В тот день когда он отправил письмо эльфийке и сел читать дневник учителя, события закружились как в вихре. На входе в башню грмыхнуло, отвлекшись от чтения он встал из за стола и стал облачаться в походную одежду, маяк тревоги прозвучал спустя несколько секунд. Внизу послышались крики охраны, звон клинков и магические разряды. К тому моменту когда дверь слетела с петель от одного мощного удара и в комнату зашел человек, Дарлис уже переступал портал, последним что он увидел в свете телепорта, это лицо того парня с площади, он был покрыт копотью и чужой кровью, и улыбался переступая порог.&lt;br /&gt;&amp;#160; Холодный ливень приглушал звуки. Но Дарлис сразу понял что лошадей в трактире нет, нет путников, если кто и есть то только местные алкаши, которые не успели убраться на ночь домой. Чавкая по грязи разбрызгивая лужи он ввалился в трактир, стояла тишина, горел свет. В дальнем углу спали двое, барная стойка была пуста, но было слышно как на кухне кто то копается и звенит посуда. Шатаясь от усталости он оперся на барную стойку и стал ждать. Звуки с кухни стихли Дарлис позвал, никто не ответил, не спеша оп скинул мокрый плащь и прошел на кухню. Тело трактирщика лежало на полу, у него был перебит позвоночник, очень мастерски, лежа в осколках посуды он своими судорогами создавал шум, который казался звоном. Рядом лежала служанка, у неё была сломана шея быстро и наверное безболезненно. Выхватив меч Дарлис бросился назад к спящим в зале. Так и есть они только кажутся спящими. Свернутые шеи, причем один из них явно вышибала. Уже неспешной походкой он подошел к двери – заперта снаружи. Тихое покашливание за спиной заставило его повернуться. Парень с площади стоял возле барной стойки и улыбался&lt;br /&gt;- теперь тебе не прыгнуть в портал, мой уставший маг.&lt;br /&gt;- кто ты?&lt;br /&gt;- я тот кто контролирует силу и знания.&lt;br /&gt;- зачем ?&lt;br /&gt;- а это знание тебе уже не пригодится&amp;#160; - с этими словами он неспешно стал приближаться, разряд молнии не причинил ему вреда, только слегка задымилась одежда, следующее мгновение и Дарлинг прижат к стене, парень держит его за горло. Последним усилием Дарлинг вгоняет меч в живот нападающему, но тот лишь улыбается и качает головой. Его пальцы не спеша сжимаются забирая жизнь лучшего мага Южной империи…&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 23:40:51 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Концепт мира</title>
			<link>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;Тысячелетие шли войны между тремя империями Северной, Южной и Островной, другие рассы такие как эльфы и гномы попали между молотом и наковальней, соперничающие империи людей уничтожали государства и города находившиеся на пути их армий, гномское государство было уничтожено тысячелетие назад зеленокожими, победители теперь живут в восточных пустошах влача жалкое существование. Люди вот основная сила этого мира - их маги и железные легионы сметают все и вся... Единственное государство соперничающее с людскими империями, небольшое государство некромантов, находящееся на небольшом острове.&lt;br /&gt;Северная империя - государство людей простилающееся от северных гор и до срединных лесов. Сильные воины этой империи хорошо обучены, но плохо дисциплинированы, количество и ярость вот сила с точки зрения северян. Маги в империи контролируются Императором, он держит их в железном кулаке.&lt;br /&gt;Южная империя - государство людей, управляемое орденом магов, их армии не так многочисленны как у северян, но строгая дисциплина и хорошая магическая поддержка делает эту империю сильной и жизнеспособной. Империя занимает территорию от южного моря с его страшным островом мертвых и до срединных лесов.&lt;br /&gt;Островная империя - государство людей занимающая часть островов на западе материка. Мощьный флот империи надежно защищает её от&amp;#160; тех кто неоднократно пытался завоевать острова. Нехватка в живой силе и магии, с легкостью окупается искусными мореходами и суровыми женщинами воительницами.&lt;br /&gt;Некроны - небольшой остров на западе материка, единственный не входит в состав островной империи, почти все население этого острова-государства маги. Их стихия некромантия. Орды зомби и нежити готовы по первому зову хозяев востать и отразить любую попытку покорения острова. Но самые жестокие и безпощадные это Легион продавших души, это воины которые не имеют души и вступая в бой они не знают ни страха ни пощады.&lt;br /&gt;Остров мертвых - большой остров на юге материка. Раньше здесь скорее всего было государство, сейчас - же остров полностью необитаем, древние города возвышаются на пустой земле постепенно превращаясь в руины, города не разрушены войнами или катаклизмами, внешне они целы, и только клыки времени постепенно и неотвратимо грызут былое величие мертвого государства. Приплывшему на остров кажется что жители взяли и исчезли из этого измерения прихватив с собой все ценное и необходимое, оставив вместо себя памятники архитектуры, цветущие рощи и поющие фонтаны, нет запустения и запаха тлена, остров прекрасен и завораживает, казалось бы зайди в любой из домов, любого города, останься там на ночь и хозяева радостно и дружелюбно приоткроют вечером дверь радуясь незванному гостю, поскольку все в том краю внушает мысль о прекрасном и добром, красота и гармония царит повсюду. Небольшие запустения вызвание тысячелетиями выглядят как небольшой сад возникший посреди тротуара или лоза любовно обвившая здание. Хочется наслождаться красотой этого места. Вот только ни один человек оставшийся там на ночь, не дожил до утра...&lt;br /&gt;Расы&lt;br /&gt;Эльфы - в мире осталось очень мало этих прекрасных и бесмертных созданий. Они не имеют государства, живут в одиночестве, чаще всего эльфы, либо очень хорошие маги, либо очень хорошие воины наёмники. Их ценят за малословие, ловкость, быстроту и жестокость. Редко можно увидеть более 2-3 эльфов сразу, они стараются избегать друг друга.&lt;br /&gt;Гномы - Единственый сохранившийся город гномов находится в северных горах, гномы редко общаются с людми. Практически не покидая своих пещер. Люди же редко попадают в гномью твердыню, уж в очень труднопроходимых местах она находится. Чем и как живут гномы неизвестно, но оружие и доспехи их производства ценятся по всему миру.&lt;br /&gt;Зеленокожие - Обитают в восточных пустошах, дикие агресивные, они канибаллы и постоянно воюют друг с другом. Их територии находятся далеко от империй и люди уверены что эта раса со временем сама себя уничтожит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Парад планет&lt;br /&gt;Раз в 300 лет наступает парад планет, некоторые маги империй и эльфов вычислили точку на которую указывают звезды. Эта точка находится в срединных лесах. Поскольку ничего необычного в тех местах никогда не было, маги тайно решили собраться в этом месте. Уж очень загадочно и необычно все получается, а где что-то необычно и загадочно, там может быть ключ к силе и власти. Конечно маги не очень то доверяют друг другу, но прямой ненависти между ними нет. Как ни посмотри, а все они колеги и даже участие в войнах маги воспринимают как состязание между собой. А самое главное действуя вместе есть больше шансов справится с неизвестностью, ведь парад планет может означать и приход чего-то очень плохого...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Религии в мире.&lt;br /&gt;Культ Сигмара - В древности когда боги сотворили мир они случайно открыли пртал в мир хаоса и&amp;#160; хаос пришел в мир, началась последняя битва. Боги проигрывали битву поскольку были слабее. Тогда старший из богов этого мира собрал их всех вместе и пожрал, после чего он приобрел силу своих братьев. Став могущественным из богов Сигмар изгнал хаос из мира.&lt;br /&gt;Культ Валькирии - Всем известно что женское начало есть началом начал, великая мать Валькирия создала весь этот мир, и она же создала все расы населяюшие его. А после этого она создала богов, что бы те следили за смертными и управляли этим миром. Сама же великая мать легла спать и все что происходит в мире видит во сне. Боги же управляют ветрами, дождями, стихиями, но они лишь слуги великой матери.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Skarshnik)</author>
			<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 23:37:24 +0300</pubDate>
			<guid>http://neadekvat.bbok.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
