Правила по боёвке.
1. Боевая система - хитовая. Удары должны быть фиксироваными и с замахом не менее 45 градусов. Поражаемой зоной является все, за исключением головы, паха, шеи, кистей рук и стоп. Попадание в голову, пах, шею считается саморубом и приводит попавшего в бессознательное состояние. Попадание в ногу от ступни до колена, руку от локтя, до кисти хитов не снимает, но приводит к ранению конечности и приводит к её не дееспособности. Попадание в ногу от бедра до колена, руку от локтя до плеча, снимает хиты и приводит к ранению конечности, и её не дееспособности. Раненой конечностью нельзя пользоваться, до её выздоровления. При попадании в корпус снимаются хиты. Если у персонажа сняты жизненные хиты, то он теряет 1 хит каждые 15 минут, при условии что медицинская помощь ему не оказывается, при этом персонаж не может перемещаться бегом. Если у персонажа осталось 0 хитов он теряет сознание, не может передвигаться, разговаривать и умирает в течении 5. минут если ему не была оказана медицинская помощь.
Перерезание горла. Персонаж которому в не боевой ситуации провели ножом, кинжалом по ключице считается выведенным в 0 хитов посредством перерезание горла. При этом персонаж не имеет права кричать , звать на помощь или рассказывать о том что случилось пока находится в бессознательном состоянии. Невозможно перерезать горло существу у которого шея(горло) защищена доспехом.
Оглушение Персонаж которому нанесли в небоевой ситуации удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами "оглушен" теряет сознание на 5 минут. Не действует на существ в шлемах. Нельзя оглушать ножами, кинжалами.
Плен. Персонаж который оглушен или без сознания, может попасть в плен. Связывание отыгрывается накидыванием веревки на руки персонажа. Связаный персонаж не может убежать и не может освободиться без помощи игрового оружия, если связаный пытается перерезать веревку, то должен отыграть это в течении 5ти минут. Связаный должен двигаться в указаном пленителями направлении если пленитель держит его за веревку. Если пленители сказали о том что они обыскивают жертву, то необходимо отдать им все игровое оружие и ценности. По окончанию плена пленнику должно вернуть все личное обмундирование.
2. Кол-во хитов.
Человек - 2 хита. Имеет  бонус, +1урон на повреждение при использовании алебарды (только для лондеренцев)
Эльф - 2 Хита. Имеет  бонус, +1урон на повреждение  при использовании лука
Полуорк - 3 Хита Имеет  бонус, +1урон на повреждение при использовании ятагана
Гном - 3 Хита Имеет  бонус, +1урон на повреждение при использовании топора
3. Доспехи.Доспехи добавляют доспешные хиты в зависимости от зоны которую прикрывает доспех. Есть 4 зоны это: плечи, грудь-живот, спина, бедра. Доспех не может добавить не целое количество хитов, в случае возникновения подобного, число округляется в меньшую сторону.
Поскольку в мире проблемы с добычей металлов, металических доспехов на игре не будет изначально. Латы и прочее млжно не тащить. Из материалов разрешенных на доспех допускается :
1. Кожа.
2. Войлок.
3. Кость
4. Дерево.
Доспехи добавляют добавляет 0.5 хита за каждую зону, при наличии доплнительной защиты (например кожа с нашитыми деревянными или кожанными пластинами) 1 хит за зону.
Наручи, поножи - хитов не добавляют, но влияют на ранение конечности :
Кожа, пробивается 1хитовым оружием со второго попадания, 2х хитовым с первого.
Кожа армированная дополнительной защитой - 1хитовым не пробивается(Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия) и 2хитовым со второго попадания,
Возможны металлические доспехи у некоторых персонажей, предусмотреных изначальным концептом.
Средний доспех - кольчуга(при наличии стеги), чешуя(металл), кожа в комбинации с металлом - добавляет 1 хит за зону.
Тяжелый доспех - металлические пластины, аля готика - добавляет 1.5 хита за зону.
Доспехи хаоса - доспехи выполненые демонами хаоса - добавляет 2 хита за зону, пробиваются только 2х хитовым и выше оружием, защищают владельца от магии разума, добавляют владельцу способность к регенерации
Шлем добавляет + 1 хит.
Доспешные хиты востанавливаються автоматически, после того как востановлены все жизненые хиты.
3. Оружие
Должно быть максимально безопасно. Допустимые материаллы из которого изготовлены поражающие елементы оружия : дерево, войлок, пено-резина, поролон. Оружие проверяется и пропускается мастерами.
Однохитовое оружие : ножи(длина лезвия до 25 см) , топоры, дубинки(длина древка до 70 см), копья, (длина древка от 1.5, до 2, 30см),(Считается однохитовым если удар нанесен одной рукой)
Двуххитовое оружие : Кистени(длина древка, до 40 см, длина "цепи" до 30 см), Копья, при двуручном хвате,  (только при двуручном хвате иначе снимает 1 хит.
Стрелковое : Лук (не более 15 кг натяжения) снимает 4 хита.
Запрещено : использование приемов рукопашного боя, перерезание горла в боевой ситуации, работа без фиксации удара.
Ночная боёвка. На ночную боёвку допускаются только те виды оружия которые специально пропущенны мастерами. ( Ножи, Короткое оружие не более 60ти см, выполненое из мягкого материала) Желательно обсудить с мастерами заранее. Если боевое столкновение началось на моменте перехода из дневной боёвки в ночную, то после наступления ночной боёвки игроки обязаны заменить вооружение(если оно есть при них) и продолжить боевое взаимодействие. Игрок у которого не оказалось оружия допущеного к ночной боёвке, считается обезоруженным...Магическое оружие
Игрок оружие которого наносит нестандартный урон должен в момент удара обьявлять о повреждениях наносимых оружием.
Например : Воин с магическим топором который наносит повреждения огнем должен в момент удара крикнуть "5 повреждений огнем", так-же стрелок у которого серебряные стрелы против нежити должен в момент выстрела крикнуть "серебро" если стреляет в нежить. Все оружие будет промаркеровано и сертифицированно. Если вас убили со словами "15 хитов огнем" и вы умерли, а игрок после боя не смог предоставить вам сертификат где подтверждено его магическое оружие, игрок удаляется с полигона

Магия
Мир в котором происходят действия сюжета пронизан магией её потоки пронизывают каждый предмет и все что существует в этом мире. Часть разумных наделены способностями видеть и использовать энергию которая связывает все существующее в мире. Каждое воздействие имеет свою цену – энергию.
Уровни магов
Шаман – 10 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы.
Маг - 20 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы, магические предметы.
Виды магии:
Артефактная.
Магический предмет - это игровой предмет, обладающий определёнными магическими свойствами. Свойства такого предмета колеблятся от обычног предмета силы, котрый есть одноразовым, до Артефакта который не потеряет свойства спустя века. Использование такого предмета не зависит от наличия магического дара у обладателя. Это может быть как одно из Колец Силы, так и амулет для отпугивания ёжиков. Возможно также создание предметов силы, магами по ходу игры (при этом количество магов и уровень ритуала напрямую зависят от свойств будущего предмета). Действие артефактов и предметов силы мгновенно, но некоторые из них одноразовые  или требуют прошествия определённого времени для повторного использования.
Также артефакт должен выглядеть соответственно - N-хитовый нож не может выглядеть как вырезанная за 10 минут кулуарка, свиток не должен быть из клочка бумаги в клеточку и т.п. Так-же каждый артефакт должен иметь сертификат описывающий его свойства, что облегчит момент смены владельца артефакта.
Предмет силы - одноразовая вещь наделенная магическими свойствами.
Магическая вешь - предмет обладающий магией но требующий время для повторного использования, или энергию для перезарядки.
Артефакт - предмет обладающий постоянными магическими свойствами.
Ритуальная
Инструментом взаимодействия одареного магией и магической энергии есть обряд, это может быть танец шамана, стихотворная песнь эльфа, взывания к богам... всё это вместе взятое плюс фантазии мага. Главное - чтобы было красиво и достоверно. При проведении обряда возможно собрать окружающую энергию и, присовокупив ее к своей, направить в нужное русло. Следует помнить, что после совершения обряда вся собранная и неиспользованная энергия рассеивается. Во время обряда для собрания как можно большего количества энергии из окружающего мира можно использовать:
- обращение и взывание к богам;
- привлекать к обряду помощников, обладающих даром ;
- предметы силы и т.п.
- жертвоприношение;
– проведение обряда в месте силы и т.п.
Маг - шаман - магистр, который провел удачный обряд, может создать некоторые заклинания. Эти заклинания можно активировать не сразу после обряда, а непосредственно в момент надобности.
Боевая
Одаренные использовать энергию мира могут усилием воли воздействовать на окружающую среду. Обладатель даром назовем его просто магом, может убить атакующего усилием воли, но при этом он тратит свою личную энергию. Используя обряд или читая заклинания маг теряет время. Для концентрации и использования внутреней энергии. Для удара мечом требуется времени гораздо меньше. Поэтому маги научились использовать свой внутрений потенциал максимально эфективно. Любой маг может прочитать заклинание , но не дочитав его до конца оставить в полуактивном состоянии. Для окончательного срабатывания заклинания достаточно произнести ключевое слово и в противника полетит фаэрбол... Проблема таких "подвешеных" заклинаний заключается в том что они требуют постоянного использования энергии будучи в активном состоянии и требуют обновления спустя время. Любой маг может в зависимости от уровня и навыков навесить на себя N заклинаний которые сработают после того как он их активирует ключевыми словами. Кнечно любой маг может устроить обряд который займет несколько часов и разрушит например часть крепостных стен. Но при этом если вражеская пихота умудрится изрубитиь его в куски обряд неудастся и заклинание сорвется. Так-же маг может не тратится на подвешеные заклинания и прочитав само заклинание собрав энергию обрушитв всю мошь на врага, но это опасно и рисковано поскольку если маг не успел прочитать заклинание или сбился эффекта не будет. Кроме всего прочего заклинания делятся на автоматические и прицельные. Кприцельным заклинаниям относятся те из боевых которые отыгрываются цветными шариками, если шарик не попал, (значит например молния) пролетела мимо противника не причинив ему вреда. Автоматические заклинания, чаще всего это заклинания стихии разум. Достаточно просто произнести и противник поражен.
Механизм воздействия на игре. Маг у которого есть подвешеное заклинание например "молния" громко произносит : "Заклинание молния", после чего метает в противника шарик соответственного цвета. Если попал заклинание поразило цель. Если заклинание автоматическое маг громко произносит например "заклинание боли" и указывает на цель (желательно назвать цель для устранения недоразумений), заклинание попадает автоматически и противник является пораженным. После активации заклинания маг обязан скинуть затраченую на заклинание энергию, если кол-ва энергии нехватило, а заклинание уже сработало, маг добавляет к недостаче энергии свои жизненые хиты. Если при этом он уходит в минуса (кол-во хитов меньше нуля) маг умирает. В любом случае если маг выжил после такой промашки он должен вести сябя как раненый соответственно описанию в боевке. Исключение в том что он не может умереть от потери крови. Если у мага неоказалось подвешеного заклинания, он читает его из книги, после чего произносит название заклинания, и дальше как при срабатывании подвешеного заклинания.
Бытовая
Очень часто маги пользуются магией в повседневной жизни, есть полезных заклинаний способных заменить любое техническое достижение. Бытовые заклинания доступны всем магам.

Заклинания
Боевая магия. При попадании в корпус снимает хиты, при попадании в конечность действует как оружие если не прописан другой вариант. В некоторых случаях нельзя защитится щитом.
Заклинание Ужаса. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Противник на которого применено заклинание должен покинуть поле боя и скрытся из вида мага. При этом не может атаковать вообще. Продолжительность воздействия 5 минут
Заклинание Парализация. Стоимость энергии - 8, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, разговаривать, сражаться, защищатся.
Ветряной клин. Стоимость энергии - 8, стихия воздух. Снимает с противника 3 хита. Отыгрывается киданием в противника шариком белого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита.При попадании в конечность выводит её из строя. Снимает хиты даже при попадении в щит.
Водяной бич. Стоимость энергии - 6, стихия вода. Отыгрывается пучком веревок синего цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 2 хита.При попадании в конечность выводит её из строя.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.
Стрела льда. Стоимость энергии - 12, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.
Замораживание Стоимость энергии - 11, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадании в противника или любую часть его экипировки (Щит, оружие) замораживает. Замороженый должен замереть. Он не может двигатся, говорить, сражаться, отбиваться. Любое попадание по замороженому наносит ему двойное повреждение. Действие заклинания 5 минут
Ментальный удар. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Заставляет противника упасть и оглушает на 1 минуту.
Огненая стрела. Стоимость энергии - 10, стихия Отыгрывается киданием в противника шарика красного цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя.
Заклинание Боли. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва теряет 1 хит и должна упасть.
Защита от магической атаки. Стоимость энергии - 8, стихия разум. На мага не действует первое заклинание которое на него направлено.
Защита от магии. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует магия в течении 5ти минут. Но и сам маг кастовать не может.
Защита от физики. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует физические атаки в течении 5ти минут, но и он сам не может физически нанести вред.
Молния. Стоимость - 15. Стихия воздух. Отыгрывается киданием в противника шарика белого цвета к которому привязана белая лента длиной 30-40 см.  Попадание в щит, оружие, любую часть тела снимает с противника 5 хитов и парализует на 1 минуту.
Отражение магии. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Маг может бросить в противника то заклинание которым был атакован без дополнительных затрат энергии.
Неуязвимость. Стоимость энергии - 25, стихия разум. Маг становится неуязвим для любых атак на 1 минуту. Невозможно к использованию на постороннем обьекте.
Огненый бич Стоимость энергии - 10, стихия огонь. Отыгрывается пучком веревок красного цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.

Бытовая магия
Заклинание Лечения. Маг востанавливает 1хит на каждые потраченые 2 единицы энергии. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.
Магическое зрение. Стоимость энергии - 5. Маг может видеть ауры живых существ, магию в предметах. Кастуется только на себя. Время действия 5 минут.
Заклинание Луч света. Стоимость энергии -1. Маг может вызвать луч света во тьме. Время действия луча 5 секунд.
Нейтрализация яда. Стоимость энергии - 5. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.
Диспел. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Снимает магический эфект.
Детектор лжи. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг чувствует когда ему сознательно говорят неправду. Время воздействия 5 минут. Отыгрывается в присуцтвии мастера.
Охранное заклинание Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг создаёт вокруг себя поле (радиус 10м) и получает сигнал если кто-то пересекает окружность этого поля. Заклинание срабатывает если окружность поля пересекли снаружи, заклинание действует пока маг не покинул пределов изначальной окружности,заклинание распадается после первого срабатывания...
Идентификация предмета. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг может узнать все свойства предмета.
Заклинание Правды. Стоимость энергии - 8 , стихия разум. Тот на кого наложено такое заклинание должен говорить только правду в течении 5ти минут.
Гипноз. Стоимость энергии - 30, стихия разум. Маг может подчинить лубое существо обладающее разумом на 5 минут.
Закрепление.  Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг может закрепить заклинание на предмете, если предмет обладает способностью закрепления(серебро, бумага). На предмете не может быть навешено более одного заклинания. Для удачного использования необходим обряд.

Циркуляция магических потоков.
Магическая сила мира постоянно находится в движении, каждые 9 часов происходит смена магических циклов и у магов восстанавливаются силы. Вся лишняя энергия которая была у мага на момент смены цикла рассеивается, соответственно проходящий на перепаде циклов обряд будет провален или если у мага были подвешены заклинания на момент смены цикла, то они обнулятся после смены. При этом каждое подвешенное заклинание требует постоянного пополнения энергией и требует 2 единици энергии в цикл, если таковой энергии у мага не окажется, заклинание выпьет энергию из мага. Соответственно если на маге «висят» Заклинания он раз в 4 часа должен подойти к мастеру и сдать 1 единицу энергии иначе спустя 8 часов  к магу придет мастер и заберет все сам, причем как вариант с той энергией которую маг должен был получить и имел вообще. В общем, с силой играть опасно, если вы забыли про истраченную силу, то она вспомнит потом о вас.

Экономика
В разработке

Мертвятник и мертвые
В случае наступления игровой смерти игроки попадают в лагерь мертвых где пребывают в течении 6ти часов.
После игровой смерти ваш персонаж должен в течении 15минут оставаться на месте смерти, после чего если его тело осталось невостребованным, следует оставить ролевой талон, все сертифы и игровые ценности, в месте смерти, после чего следует одеть белый хайратник и не вступая ни в какие контакты с игроками направляться в страну мёртвых. Любой игрок замеченный в общении с мертвым автоматически является умершим и следует в лагерь мертвых, оставляя игровой талон и игровые ценности в месте общения с усопшим ( при этом если умерший игрок попытался заговорить с вами первым, срок его отсидки удваивается).
По прибытию в лагерь мертвых вам следует передать мастеру свой игровой паспорт.
Время пребывания в лагере мертвых можно сократить общественными работами, которые назначит мастер или если он одобрит предложенный вами вариант. Время сокращения срока пребывания в лагере мертвых не может превышать более половины изначального времени.
  Игрок попавший в лагерь мертвых более не является изначально заявленным персонажем и может если он не против выходить в виде мастерских персонажей или монстров, это не сокращает его срока пребывания в лагере мертвых. После окончания пребывания в лагере мертвых игрок выходит совершенно новым персонажем в ту локацию в которой по мнению мастеров не хватает игроков.
  Если игрок попадает в свою прежнюю локацию он не получает всего своего вооружения если вышел спустя 2 часа поле наступления нового экономического цикла, своё вооружение он сможет получить если доживет до наступления следующего экономического цикла, либо заказав его у тех кто сможет его изготовить. До момента изготовления вооружения или нового экономического цикла снаряжения персонажа будет храниться в лагере мертвых либо в неигровой зоне лагеря игрока. Любой игрок, уличенный в нарушении данного правила будет выведен из игры до её окончания.

Лекарство
1. Оказание первой помощи.
Лекри могут иметь 3 уровня.
1. Лекрь может остановить кровотечение на 15 минут. Выличить конечность за 30 минут.
2. Лекарь может остановить кровотечение на 30 минут. Вылечить конечность за 20 мин. Знает несколько рецептов, которые может приготовить.
3. Лекрь может остановить кровотечение на час. Вылечить конечность за 10 минут. Знает свойства ингредиентов, обладает знаниями их свойств, может готовить зелья, может пытаться изобретать новые рецепты.
Любое ранение сопровождается кровотечением, из-за этого раненый быстро теряет жизненные хиты. Продлить его жизнь, можно остановив кровотечение, оказав первую медицинскую помощь. Для этого может понадобиться наложить жгут, тугую повязку. Если кровотечение остановлено, то персонаж теряет 1 жизненный хит через определённое время, персонаж не может бегать. Если кровотечение остановлено и у персонажа осталось 0 жизненных хитов, то  он теряет сознание, не может передвигаться,  разговаривать.
Ранение конечностей - при ранение конечности, она востанавливаеться в зависимости от уровня лекаря, лечившего пациента.
2. Ингредиенты, зелья, рецепты.
Ингредиенты – вещества обладающие определенными свойствами. Существуют ингредиенты растительного происхождения, это разнообразные лечебные травы, которые могут собирать охотники и фермер. Так же есть несколько ингредиентов, которые добываются с монстров, их могут добыть только охотники. Всего ингредиентов двенадцать. Каждый ингредиент обладает несколькими свойствами с разной силой действия.   Свойств ингредиентов так же двенадцать.
Зелье – отвары приготовленные из ингредиентов. Получают свойства, которыми обладают ингредиенты при определенных условиях.  Может иметь несколько свойств одновременно.
Свойства ингредиентов и максимально возможная их сила в зельях:
Лечение – восстанавливает 1 жизненный хит, либо излечивает ранение конечности.
Энергия – восстанавливает магическую энергию не больше 10.
Здоровье – добавляет 1 жизненный хит, действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.
Ярость – добавляет 1 хит к урону оружием, не действует, если персонаж использует стрелковое оружие. Действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.
Храбрость – на персонажа не действует заклинание ужаса, на протяжении времени указанного в сертификате к зелью.
Болтливость – персонаж выпивший зелье обязан говорить только правду, не протяжении времени указанного в сертификате зелья.
Сон – персонаж немедленно засыпает, разбудить ничем нельзя. Сон длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.
Успокоение – излечивает сумасшествие, здорового персонажа вводит в состояние ступора на 10 минут.
Яд – выводит персонажа в 0 хитов, действует моментально. Если не использовано противоядие, то персонаж каждые 5 минут теряет по одному жизненному хиту. (Восстанавливать хиты можно)
Противоядие – моментально снимает действие яда.
Парализация – персонаж не может двигаться, разговаривать, следовательно не может сражаться и защищаться. Действие длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.
Снятие парализации – моментально снимает действие любого рода парализации
Некоторые состояния, вызываемые зельями:
Сумасшествие – персонаж, находящийся в этом состоянии неадекватен, у него кардинально меняется восприятие окружающего мира и происходящего вокруг него.
Ступор – персонаж, находящийся в этом состоянии не может сражаться, проводить либо активно участвовать в магических ритуалах, готовить зелья, добывать ресурсы. Персонаж может только медленно передвигаться и медленно разговаривать.
Так же некоторые зелья обладают уникальными свойствами не описанными выше.
Рецепты – правила приготовления зелий.
Условия составления рецептов и обретения свойств зельями:
1) Зелье должно содержать от 2ух до 3ех ингредиентов
2) Зелье не может состоять только из порций одного ингредиента
3) Зелье приобретает свойства, только если оно содержит минимум 2 разных ингредиента с одинаковыми свойствами
4) Сила свойств некоторых ингредиентов не является целым числом, в зельях такие значения округляются в меньшую сторону до целого числа.
Остальная информация будет предоставляться лично каждому, кто может таковой обладать.

У персонажа которого вылечили с помощью магии, хиты востанавливаються только после того как он сьел одну еденицу еды. Если он не сьел одну еденицу еды, он не умирает от потери крови, но хиты не востанавливаються. Это правило не относиться к востановлению конечности. Если персонажа вылечили с помощью зелий, ему не требуеться употреблять еду для выздоровления.

Укрепления и их захват
Укрепления – оборонительный пункт скорее временного, чем постоянного характера. Высота стен не менее 1м высотой, не более 2 и не менее 7 метров длиной. Ворота не менее 1м шириной и не менее 2 м высотой. Ворота укреплений имеют 10 хитов и выносятся только тараном. Стены можно преодолевать по жизни, но нельзя разрушать.
Ров – является усиливающей частью вышеперечисленных оборонительных пунктов, глубина не менее 30 и не более 50 см. ширина не более 2 м. Любой представитель разумной расы упавший в ров ( вступивший одной ногой или двумя), считается тяжелораненым имеет 1 хит и не может далее продолжать сражение. Ров можно засыпать фашинами , сколотить настил , закопать. Исключением являются оборотни и особо подвижная нежить с них снимаются все хиты кроме 1го, но они могут продолжать бой., На мертвых ров не действует.
Вынос ворот – вынос ворот происходит только тараном, длина не менее 4 м. ширина не менее 15 см. таран снимает 1 хит с ворот, не может использоваться против игроков, таран окованный железом снимает 2 хита.
Во времена ночной боёвки фортификационные сооружения подвергаются только атакам нежити. Штурм любой укрепленной зоны заканчивается с наступлением ночной боёвки…

Неигровые локации, это бытовой лагерь. Любой персонаж находящийся в бытовом лагере при атаке на игровую локацию, к которой этот лагерь относится, после окончания боевой ситуации считается мертвым. Он обязан отдать все игровые ценности победителям.