Правила по боёвке.
1. Боевая система - хитовая. Удары должны быть фиксироваными и с замахом не менее 45 градусов. Поражаемой зоной является все, за исключением головы, паха, шеи, кистей рук и стоп. Попадание в голову, пах, шею считается саморубом и приводит попавшего в бессознательное состояние. Попадание в ногу от ступни до колена, руку от локтя, до кисти хитов не снимает, но приводит к ранению конечности и приводит к её не дееспособности. Попадание в ногу от бедра до колена, руку от локтя до плеча, снимает хиты и приводит к ранению конечности, и её не дееспособности. Раненой конечностью нельзя пользоваться, до её выздоровления. При попадании в корпус снимаются хиты. Если у персонажа сняты жизненные хиты, то он теряет 1 хит каждые 15 минут, при условии что медицинская помощь ему не оказывается, при этом персонаж не может перемещаться бегом. Если у персонажа осталось 0 хитов он теряет сознание, не может передвигаться, разговаривать и умирает в течении 5. минут если ему не была оказана медицинская помощь.
Перерезание горла. Персонаж которому в не боевой ситуации провели ножом, кинжалом по ключице считается выведенным в 0 хитов посредством перерезание горла. При этом персонаж не имеет права кричать , звать на помощь или рассказывать о том что случилось пока находится в бессознательном состоянии.
Невозможно перерезать горло существу у которого шея(горло) защищена доспехом.
Оглушение Персонаж которому нанесли в небоевой ситуации удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами "оглушен" теряет сознание на 5 минут. Не действует на, существ в шлемах. Нельзя оглушать ножами, кинжалами.
Плен. Персонаж который оглушен или без сознания, может попасть в плен. Связывание отыгрывается накидыванием веревки на руки персонажа. Связаный персонаж не может убежать и не может освободиться без помощи игрового оружия, если связаный пытается перерезать веревку, то должен отыграть это в течении 5ти минут. Связаный должен двигаться в указаном пленителями направлении если пленитель держит его за веревку. Если пленители сказали о том что они обыскивают жертву, то необходимо отдать им все игровое оружие и ценности. По окончанию плена пленнику должно вернуть все личное обмундирование. Невозможно веревкой связать оборотня.
2. Кол-во хитов.
Человек - 2 хита.
Эльф - 2 Хита.
Гном - 3 Хита
3. Доспехи.Доспехи добавляют доспешные хиты в зависимости от зоны которую прикрывает доспех. Есть 4 зоны это: плечи, грудь-живот, спина, бедра. Доспех не может добавить не целое количество хитов, в случае возникновения подобного, число округляется в меньшую сторону.
Легкий доспех - стега, кожа, войлок, кольчуга. - добавляет 0.5 хита за каждую зону.
Средний доспех - кольчуга(при наличии стеги), чешуя(металл), кожа в комбинации с металлом - добавляет 1 хит за зону.
Тяжелый доспех - металлические пластины, аля готика - добавляет 1.5 хита за зону.
Шлем добавляет + 1 хит.
Наручи, поножи - хитов не добавляют, но влияют на ранение конечности :
Кожа, пробивается 1хитовым оружием со второго попадания, 2х хитовым с первого.
Кож-мет - 1хитовым не пробивается(Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия) и 2хитовым со второго попадания,
Сталь - не пробивается. (Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия)
Доспешные хиты востанавливаються автоматически, после того как востановлены все жизненые хиты.
3. Оружие
Должно быть максимально безопасно. Допустимые материаллы из которого изготовлены поражающие елементы оружия : дерево, войлок, пено-резина, поролон. Оружие проверяется и пропускается мастерами.
Однохитовое оружие : ножи(длина лезвия до 25 см) , кинжалы(длина лезвия до 50см) , мечи(длина лезвия до 90 см), топоры(длина древка до 70 см), копья, алебарды(длина древка от 1.5, до 2, 30см),(Считается однохитовым если удар нанесен одной рукой), полуторный меч (в одноручном хвате, длина лезвия от 90, до 1.5см), сабли, ятаганы(длина лезвия до 80см)
Двуххитовое оружие : Полуторные мечи(при двуручном хвате), Кистени(длина древка, до 40 см, длина "цепи" до 30 см), Копья, Алебарды,при двуручном хвате, Нагинаты, осягаи и т.п. (только при двуручном хвате иначе снимает 1 хит), Шестоперы, Двуручные секиры, Клевцы.
Стрелковое : Лук (не более 15 кг натяжения) снимает 4 хита. Арбалет (не боле 15 кг натяжения) снимает 4 хита
Запрещено : Торцевать щитом, активная работа щитом в персонажа, использование приемов рукопашного боя, перерезание горла в боевой ситуации, работа без фиксации удара.
Ночная боёвка. На ночную боёвку допускаются только те виды оружия которые специально пропущенны мастерами. ( Ножи, Короткое оружие не более 60ти см, выполненое из мягкого материала) Желательно обсудить с мастерами заранее. Если боевое столкновение началось на моменте перехода из дневной боёвки в ночную, то после наступления ночной боёвки игроки обязаны заменить вооружение(если оно есть при них) и продолжить боевое взаимодействие. Игрок у которого не оказалось оружия допущеного к ночной боёвке, считается обезоруженным...Магическое оружие
Игрок оружие которого наносит нестандартный урон должен в момент удара обьявлять о повреждениях наносимых оружием.
Например : Воин с магическим мечем который наносит повреждения огнем должен в момент удара крикнуть "5 повреждений огнем". Все оружие будет промаркеровано и сертифицированно. Если вас убили со словами "15 хитов огнем" и вы умерли, а игрок после боя не смог предоставить вам сертификат где подтверждено его магическое оружие, игрок удаляется с полигона

Магия
Мир в котором происходят действия сюжета пронизан магией её потоки пронизывают каждый предмет и все что существует в этом мире. Часть разумных наделены способностями видеть и использовать энергию которая связывает все существующее в мире. Каждое воздействие имеет свою цену – энергию.
Уровни магов
Шаман – 10 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы.
Маг - 20 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы, магические предметы.
Магистр - 30 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать артефакты, предметы силы, магические предметы.
Маги не могут носить металические доспехи.

Виды магии:

Артефактная.
Магический предмет - это игровой предмет, обладающий определёнными магическими свойствами. Свойства такого предмета колеблятся от обычног предмета силы, котрый есть одноразовым, до Артефакта который не потеряет свойства спустя века. Использование такого предмета не зависит от наличия магического дара у обладателя. Это может быть как одно из Колец Силы, так и амулет для отпугивания ёжиков. Возможно также создание предметов силы, магами по ходу игры (при этом количество магов и уровень ритуала напрямую зависят от свойств будущего предмета). Действие артефактов и предметов силы мгновенно, но некоторые из них одноразовые  или требуют прошествия определённого времени для повторного использования.
Также артефакт должен выглядеть соответственно - N-хитовый меч не может выглядеть как вырезанная за 10 минут кулуарка, свиток не должен быть из клочка бумаги в клеточку и т.п. Так-же каждый артефакт должен иметь сертификат описывающий его свойства, что облегчит момент смены владельца артефакта.
Предмет силы - одноразовая вещь наделенная магическими свойствами.
Магическая вешь - предмет обладающий магией но требующий время для повторного использования, или энергию для перезарядки.
Артефакт - предмет обладающий постоянными магическими свойствами.

Ритуальная
Инструментом взаимодействия одареного магией и магической энергии есть обряд, это может быть танец шамана, стихотворная песнь эльфа, взывания к богам... всё это вместе взятое плюс фантазии мага. Главное - чтобы было красиво и достоверно. При проведении обряда возможно собрать окружающую энергию и, присовокупив ее к своей, направить в нужное русло. Следует помнить, что после совершения обряда вся собранная и неиспользованная энергия рассеивается. Во время обряда для собрания как можно большего количества энергии из окружающего мира можно использовать:
- обращение и взывание к богам;
- привлекать к обряду помощников, обладающих даром ;
- предметы силы и т.п.
- жертвоприношение;
– проведение обряда в месте силы и т.п.
Маг - шаман - магистр, который провел удачный обряд, может создать некоторые заклинания. Эти заклинания можно активировать не сразу после обряда, а непосредственно в момент надобности.

Боевая
Одаренные использовать энергию мира могут усилием воли воздействовать на окружающую среду. Обладатель даром назовем его просто магом, может убить атакующего усилием воли, но при этом он тратит свою личную энергию. Используя обряд или читая заклинания маг теряет время. Для концентрации и использования внутреней энергии. Для удара мечом требуется времени гораздо меньше. Поэтому маги научились использовать свой внутрений потенциал максимально эфективно. Любой маг может прочитать заклинание , но не дочитав его до конца оставить в полуактивном состоянии. Для окончательного срабатывания заклинания достаточно произнести ключевое слово и в противника полетит фаэрбол... Проблема таких "подвешеных" заклинаний заключается в том что они требуют постоянного использования энергии будучи в активном состоянии и требуют обновления спустя время. Любой маг может в зависимости от уровня и навыков навесить на себя N заклинаний которые сработают после того как он их активирует ключевыми словами. Кнечно любой маг может устроить обряд который займет несколько часов и разрушит например часть крепостных стен. Но при этом если вражеская пихота умудрится изрубитиь его в куски обряд неудастся и заклинание сорвется. Так-же маг может не тратится на подвешеные заклинания и прочитав само заклинание собрав энергию обрушитв всю мошь на врага, но это опасно и рисковано поскольку если маг не успел прочитать заклинание или сбился эффекта не будет. Кроме всего прочего заклинания делятся на автоматические и прицельные. Кприцельным заклинаниям относятся те из боевых которые отыгрываются цветными шариками, если шарик не попал, (значит например молния) пролетела мимо противника не причинив ему вреда. Автоматические заклинания, чаще всего это заклинания стихии разум. Достаточно просто произнести и противник поражен.
Механизм воздействия на игре. Маг у которого есть подвешеное заклинание например "молния" громко произносит : "Заклинание молния", после чего метает в противника шарик соответственного цвета. Если попал заклинание поразило цель. Если заклинание автоматическое маг громко произносит например "заклинание боли" и указывает на цель (желательно назвать цель для устранения недоразумений), заклинание попадает автоматически и противник является пораженным. После активации заклинания маг обязан скинуть затраченую на заклинание энергию, если кол-ва энергии нехватило, а заклинание уже сработало, маг добавляет к недостаче энергии свои жизненые хиты. Если при этом он уходит в минуса (кол-во хитов меньше нуля) маг умирает. В любом случае если маг выжил после такой промашки он должен вести сябя как раненый соответственно описанию в боевке. Исключение в том что он не может умереть от потери крови. Если у мага неоказалось подвешеного заклинания, он читает его из книги, после чего произносит название заклинания, и дальше как при срабатывании подвешеного заклинания.
Бытовая
Очень часто маги пользуются магией в повседневной жизни, есть полезных заклинаний способных заменить любое техническое достижение. Бытовые заклинания доступны всем магам.

Заклинания
Боевая магия. При попадании в корпус снимает хиты, при попадании в конечность действует как оружие если не прописан другой вариант. В некоторых случаях нельзя защитится щитом.
Заклинание Ужаса. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Противник на которого применено заклинание должен покинуть поле боя и скрытся из вида мага. При этом не может атаковать вообще. Продолжительность воздействия 5 минут
Заклинание Парализация. Стоимость энергии - 8, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, разговаривать, сражаться, защищатся.
Ветряной клин. Стоимость энергии - 8, стихия воздух. Снимает с противника 3 хита. Отыгрывается киданием в противника шариком белого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита.При попадании в конечность выводит её из строя. Снимает хиты даже при попадении в щит.
Водяной бич. Стоимость энергии - 6, стихия вода. Отыгрывается пучком веревок синего цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 2 хита.При попадании в конечность выводит её из строя.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.
Стрела льда. Стоимость энергии - 12, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.
Замораживание Стоимость энергии - 11, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадании в противника или любую часть его экипировки (Щит, оружие) замораживает. Замороженый должен замереть. Он не может двигатся, говорить, сражаться, отбиваться. Любое попадание по замороженому наносит ему двойное повреждение. Действие заклинания 5 минут
Ментальный удар. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Заставляет противника упасть и оглушает на 1 минуту.
Огненая стрела. Стоимость энергии - 10, стихия Отыгрывается киданием в противника шарика красного цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя.
Заклинание Боли. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва теряет 1 хит и должна упасть.
Защита от магической атаки. Стоимость энергии - 8, стихия разум. На мага не действует первое заклинание которое на него направлено.
Защита от магии. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует магия в течении 5ти минут. Но и сам маг кастовать не может.
Защита от физики. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует физические атаки в течении 5ти минут, но и он сам не может физически нанести вред.
Молния. Стоимость - 15. Стихия воздух. Отыгрывается киданием в противника шарика белого цвета к которому привязана белая лента длиной 30-40 см.  Попадание в щит, оружие, любую часть тела снимает с противника 5 хитов и парализует на 1 минуту.
Отражение магии. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Маг может бросить в противника то заклинание которым был атакован без дополнительных затрат энергии.
Неуязвимость. Стоимость энергии - 25, стихия разум. Маг становится неуязвим для любых атак на 1 минуту. Невозможно к использованию на постороннем обьекте.
Огненый бич Стоимость энергии - 10, стихия огонь. Отыгрывается пучком веревок красного цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.

Бытовая магия
Заклинание Лечения. Маг востанавливает 1хит на каждые потраченые 2 единицы энергии. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.
Магическое зрение. Стоимость энергии - 5. Маг может видеть ауры живых существ, магию в предметах. Кастуется только на себя. Время действия 5 минут.
Заклинание Луч света. Стоимость энергии -1. Маг может вызвать луч света во тьме. Время действия луча 5 секунд.
Нейтрализация яда. Стоимость энергии - 5. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.
Диспел. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Снимает магический эфект.
Детектор лжи. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг чувствует когда ему сознательно говорят неправду. Время воздействия 5 минут. Отыгрывается в присуцтвии мастера.
Охранное заклинание Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг создаёт вокруг себя поле (радиус 10м) и получает сигнал если кто-то пересекает окружность этого поля. Заклинание срабатывает если окружность поля пересекли снаружи, заклинание действует пока маг не покинул пределов изначальной окружности,заклинание распадается после первого срабатывания...
Идентификация предмета. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг может узнать все свойства предмета.
Заклинание Правды. Стоимость энергии - 8 , стихия разум. Тот на кого наложено такое заклинание должен говорить только правду в течении 5ти минут.
Гипноз. Стоимость энергии - 30, стихия разум. Маг может подчинить лубое существо обладающее разумом на 5 минут.
Закрепление.  Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг может закрепить заклинание на предмете, если предмет обладает способностью закрепления(серебро, бумага). На предмете не может быть навешено более одного заклинания. Для удачного использования необходим обряд.

Циркуляция магических потоков.
Магическая сила мира постоянно находится в движении, каждые 9 часов происходит смена магических циклов и у магов восстанавливаются силы. Вся лишняя энергия которая была у мага на момент смены цикла рассеивается, соответственно проходящий на перепаде циклов обряд будет провален или если у мага были подвешены заклинания на момент смены цикла, то они обнулятся после смены. При этом каждое подвешенное заклинание требует постоянного пополнения энергией и требует 2 единици энергии в цикл, если таковой энергии у мага не окажется, заклинание выпьет энергию из мага. Соответственно если на маге «висят» Заклинания он раз в 4 часа должен подойти к мастеру и сдать 1 единицу энергии иначе спустя 8 часов  к магу придет мастер и заберет все сам, причем как вариант с той энергией которую маг должен был получить и имел вообще. В общем, с силой играть опасно, если вы забыли про истраченную силу, то она вспомнит потом о вас.

Медитации
игроки являющие магами, или проводниками энергии, могут медитировать.  Медитация может им помочь понять что за место в котором они оказались, связаться с высшими силами, получит ответы на свои вопросы. Медитация не всегда срабатывает и не всегда несет положительный результат.
4.3. Все игровые действия связанные с лечением, обрядами, созданием свитков и т.п. необходимо проводить в присутствии мастера или игротехника.

Лечение
Лечить можно только с помощью магии или зелий, т.к. игра проходит в реальном времени.

Мертвяк
Умершие игроки становятся маперами или выбывают из игры.