Форум мастерской группы "Неадекват"

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Правила

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Правила по боёвке.
1. Боевая система - хитовая. Удары должны быть фиксироваными и с замахом не менее 45 градусов. Поражаемой зоной является все, за исключением головы, паха, шеи, кистей рук и стоп. Попадание в голову, пах, шею считается саморубом и приводит попавшего в бессознательное состояние. Попадание в ногу от ступни до колена, руку от локтя, до кисти хитов не снимает, но приводит к ранению конечности и приводит к её не дееспособности. Попадание в ногу от бедра до колена, руку от локтя до плеча, снимает хиты и приводит к ранению конечности, и её не дееспособности. Раненой конечностью нельзя пользоваться, до её выздоровления. При попадании в корпус снимаются хиты. Если у персонажа сняты жизненные хиты, то он теряет 1 хит каждые 15 минут, при условии что медицинская помощь ему не оказывается, при этом персонаж не может перемещаться бегом. Если у персонажа осталось 0 хитов он теряет сознание, не может передвигаться, разговаривать и умирает в течении 5. минут если ему не была оказана медицинская помощь.
Перерезание горла. Персонаж которому в не боевой ситуации провели ножом, кинжалом по ключице считается выведенным в 0 хитов посредством перерезание горла. При этом персонаж не имеет права кричать , звать на помощь или рассказывать о том что случилось пока находится в бессознательном состоянии. Оборотню можно перерезать горло только серебряным ножом, остальное оружие снимает 1 хит. Невозможно перерезать горло существу у которого шея(горло) защищена доспехом.
Оглушение Персонаж которому нанесли в небоевой ситуации удар сзади по плечу, не боевой частью оружия со словами "оглушен" теряет сознание на 5 минут. Не действует на оборотней, существ в шлемах. Нельзя оглушать ножами, кинжалами.
Плен. Персонаж который оглушен или без сознания, может попасть в плен. Связывание отыгрывается накидыванием веревки на руки персонажа. Связаный персонаж не может убежать и не может освободиться без помощи игрового оружия, если связаный пытается перерезать веревку, то должен отыграть это в течении 5ти минут. Связаный должен двигаться в указаном пленителями направлении если пленитель держит его за веревку. Если пленители сказали о том что они обыскивают жертву, то необходимо отдать им все игровое оружие и ценности. По окончанию плена пленнику должно вернуть все личное обмундирование. Невозможно веревкой связать оборотня.
2. Кол-во хитов.
Человек - 2 хита. Имеет  бонус, +1урон на повреждение при использовании алебарды (только для лондеренцев)
Гоблин - 2 хита
Эльф - 2 Хита. Имеет  бонус, +1урон на повреждение  при использовании лука
Орк - 3 Хита Имеет  бонус, +1урон на повреждение при использовании ятагана
Гном - 3 Хита Имеет  бонус, +1урон на повреждение при использовании топора
Оборотень - раны наносятся только серебряным или магическим оружием не может носить тяжелые или средние доспехи, кольчуги, стеги. Не используют серебряное оружие. После оборачивания снимает 4 хита за удар, если положил обе лапы на плечи, сломал жертве шею.. Кол-во жизненых хитов 10 снимаются только с корпуса, конечности не рубятся. Обладает способностями к регенерации. Чаще всего восстанавливается полностью сменив ипостась. Так-же может оборачиваться не полностью , например трансформировав  руку в лапу наносит повреждения как если полностью обернулся. В человеческом облике имеет 4 хита и сражается обычным оружием, при этом конечности поражаются только серебряным оружием и магией.. Чувствует обонянием любые травы и поэтому отравить его невозможно, так-же является великолепным травником и чаще всего имеет талант целительства.
3. Доспехи.Доспехи добавляют доспешные хиты в зависимости от зоны которую прикрывает доспех. Есть 4 зоны это: плечи, грудь-живот, спина, бедра. Доспех не может добавить не целое количество хитов, в случае возникновения подобного, число округляется в меньшую сторону.
Легкий доспех - стега, кожа, войлок, кольчуга. - добавляет 0.5 хита за каждую зону.
Средний доспех - кольчуга(при наличии стеги), чешуя(металл), кожа в комбинации с металлом - добавляет 1 хит за зону.
Тяжелый доспех - металлические пластины, аля готика - добавляет 1.5 хита за зону.
Доспехи хаоса - доспехи выполненые демонами хаоса - добавляет 2 хита за зону, пробиваются только 2х хитовым и выше оружием, защищают владельца от магии разума, добавляют владельцу способность к регенерации
Шлем добавляет + 1 хит.
Наручи, поножи - хитов не добавляют, но влияют на ранение конечности :
Кожа, пробивается 1хитовым оружием со второго попадания, 2х хитовым с первого.
Кож-мет - 1хитовым не пробивается(Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия) и 2хитовым со второго попадания,
Сталь - не пробивается. (Исключением является если игрок блокирует наручем-поножем удар оружия)
Доспешные хиты востанавливаються автоматически, после того как востановлены все жизненые хиты.
3. Оружие
Должно быть максимально безопасно. Допустимые материаллы из которого изготовлены поражающие елементы оружия : дерево, войлок, пено-резина, поролон. Оружие проверяется и пропускается мастерами.
Однохитовое оружие : ножи(длина лезвия до 25 см) , кинжалы(длина лезвия до 50см) , мечи(длина лезвия до 90 см), топоры(длина древка до 70 см), копья, алебарды(длина древка от 1.5, до 2, 30см),(Считается однохитовым если удар нанесен одной рукой), полуторный меч (в одноручном хвате, длина лезвия от 90, до 1.5см), сабли, ятаганы(длина лезвия до 80см)
Двуххитовое оружие : Полуторные мечи(при двуручном хвате), Кистени(длина древка, до 40 см, длина "цепи" до 30 см), Копья, Алебарды,при двуручном хвате, Нагинаты, осягаи и т.п. (только при двуручном хвате иначе снимает 1 хит), Шестоперы, Двуручные секиры, Клевцы.
Оружие хаоса - мечи, секиры, клешни, щупальца, молоты, ножи.  Снимает 4 хита, поражает абсолютно всех существ, даже призрачных.
Стрелковое : Лук (не более 15 кг натяжения) снимает 4 хита. Арбалет (не боле 15 кг натяжения) снимает 4 хита
Запрещено : Торцевать щитом, активная работа щитом в персонажа, использование приемов рукопашного боя, перерезание горла в боевой ситуации, работа без фиксации удара.
Ночная боёвка. На ночную боёвку допускаются только те виды оружия которые специально пропущенны мастерами. ( Ножи, Короткое оружие не более 60ти см, выполненое из мягкого материала) Желательно обсудить с мастерами заранее. Если боевое столкновение началось на моменте перехода из дневной боёвки в ночную, то после наступления ночной боёвки игроки обязаны заменить вооружение(если оно есть при них) и продолжить боевое взаимодействие. Игрок у которого не оказалось оружия допущеного к ночной боёвке, считается обезоруженным...Магическое оружие
Игрок оружие которого наносит нестандартный урон должен в момент удара обьявлять о повреждениях наносимых оружием.
Например : Воин с магическим мечем который наносит повреждения огнем должен в момент удара крикнуть "5 повреждений огнем", так-же стрелок у которого серебряные стрелы против оборотней должен в момент выстрела крикнуть "двойной урон" если стреляет в оборотня. Все оружие будет промаркеровано и сертифицированно. Если вас убили со словами "15 хитов огнем" и вы умерли, а игрок после боя не смог предоставить вам сертификат где подтверждено его магическое оружие, игрок удаляется с полигона

Магия
Мир в котором происходят действия сюжета пронизан магией её потоки пронизывают каждый предмет и все что существует в этом мире. Часть разумных наделены способностями видеть и использовать энергию которая связывает все существующее в мире. Каждое воздействие имеет свою цену – энергию.
Уровни магов
Шаман – 10 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы.
Маг - 20 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать предметы силы, магические предметы.
Магистр - 30 единиц энергии. Видит души умерших, места силы, астральные тела. Может выступать в роли помощника на обряде, самостоятельно проводить обряд. Лечить прикосновением, убивать или воздействовать на физический мир с помощью внутренней энергии. Может создавать артефакты, предметы силы, магические предметы.
Маги не могут носить металические доспехи.
Виды магии:
Артефактная.
Магический предмет - это игровой предмет, обладающий определёнными магическими свойствами. Свойства такого предмета колеблятся от обычног предмета силы, котрый есть одноразовым, до Артефакта который не потеряет свойства спустя века. Использование такого предмета не зависит от наличия магического дара у обладателя. Это может быть как одно из Колец Силы, так и амулет для отпугивания ёжиков. Возможно также создание предметов силы, магами по ходу игры (при этом количество магов и уровень ритуала напрямую зависят от свойств будущего предмета). Действие артефактов и предметов силы мгновенно, но некоторые из них одноразовые  или требуют прошествия определённого времени для повторного использования.
Также артефакт должен выглядеть соответственно - N-хитовый меч не может выглядеть как вырезанная за 10 минут кулуарка, свиток не должен быть из клочка бумаги в клеточку и т.п. Так-же каждый артефакт должен иметь сертификат описывающий его свойства, что облегчит момент смены владельца артефакта.
Предмет силы - одноразовая вещь наделенная магическими свойствами.
Магическая вешь - предмет обладающий магией но требующий время для повторного использования, или энергию для перезарядки.
Артефакт - предмет обладающий постоянными магическими свойствами.
Ритуальная
Инструментом взаимодействия одареного магией и магической энергии есть обряд, это может быть танец шамана, стихотворная песнь эльфа, взывания к богам... всё это вместе взятое плюс фантазии мага. Главное - чтобы было красиво и достоверно. При проведении обряда возможно собрать окружающую энергию и, присовокупив ее к своей, направить в нужное русло. Следует помнить, что после совершения обряда вся собранная и неиспользованная энергия рассеивается. Во время обряда для собрания как можно большего количества энергии из окружающего мира можно использовать:
- обращение и взывание к богам;
- привлекать к обряду помощников, обладающих даром ;
- предметы силы и т.п.
- жертвоприношение;
– проведение обряда в месте силы и т.п.
Маг - шаман - магистр, который провел удачный обряд, может создать некоторые заклинания. Эти заклинания можно активировать не сразу после обряда, а непосредственно в момент надобности.
Боевая
Одаренные использовать энергию мира могут усилием воли воздействовать на окружающую среду. Обладатель даром назовем его просто магом, может убить атакующего усилием воли, но при этом он тратит свою личную энергию. Используя обряд или читая заклинания маг теряет время. Для концентрации и использования внутреней энергии. Для удара мечом требуется времени гораздо меньше. Поэтому маги научились использовать свой внутрений потенциал максимально эфективно. Любой маг может прочитать заклинание , но не дочитав его до конца оставить в полуактивном состоянии. Для окончательного срабатывания заклинания достаточно произнести ключевое слово и в противника полетит фаэрбол... Проблема таких "подвешеных" заклинаний заключается в том что они требуют постоянного использования энергии будучи в активном состоянии и требуют обновления спустя время. Любой маг может в зависимости от уровня и навыков навесить на себя N заклинаний которые сработают после того как он их активирует ключевыми словами. Кнечно любой маг может устроить обряд который займет несколько часов и разрушит например часть крепостных стен. Но при этом если вражеская пихота умудрится изрубитиь его в куски обряд неудастся и заклинание сорвется. Так-же маг может не тратится на подвешеные заклинания и прочитав само заклинание собрав энергию обрушитв всю мошь на врага, но это опасно и рисковано поскольку если маг не успел прочитать заклинание или сбился эффекта не будет. Кроме всего прочего заклинания делятся на автоматические и прицельные. Кприцельным заклинаниям относятся те из боевых которые отыгрываются цветными шариками, если шарик не попал, (значит например молния) пролетела мимо противника не причинив ему вреда. Автоматические заклинания, чаще всего это заклинания стихии разум. Достаточно просто произнести и противник поражен.
Механизм воздействия на игре. Маг у которого есть подвешеное заклинание например "молния" громко произносит : "Заклинание молния", после чего метает в противника шарик соответственного цвета. Если попал заклинание поразило цель. Если заклинание автоматическое маг громко произносит например "заклинание боли" и указывает на цель (желательно назвать цель для устранения недоразумений), заклинание попадает автоматически и противник является пораженным. После активации заклинания маг обязан скинуть затраченую на заклинание энергию, если кол-ва энергии нехватило, а заклинание уже сработало, маг добавляет к недостаче энергии свои жизненые хиты. Если при этом он уходит в минуса (кол-во хитов меньше нуля) маг умирает. В любом случае если маг выжил после такой промашки он должен вести сябя как раненый соответственно описанию в боевке. Исключение в том что он не может умереть от потери крови. Если у мага неоказалось подвешеного заклинания, он читает его из книги, после чего произносит название заклинания, и дальше как при срабатывании подвешеного заклинания.
Бытовая
Очень часто маги пользуются магией в повседневной жизни, есть полезных заклинаний способных заменить любое техническое достижение. Бытовые заклинания доступны всем магам.

Заклинания
Боевая магия. При попадании в корпус снимает хиты, при попадании в конечность действует как оружие если не прописан другой вариант. В некоторых случаях нельзя защитится щитом.
Заклинание Ужаса. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Противник на которого применено заклинание должен покинуть поле боя и скрытся из вида мага. При этом не может атаковать вообще. Продолжительность воздействия 5 минут
Заклинание Парализация. Стоимость энергии - 8, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, разговаривать, сражаться, защищатся.
Ветряной клин. Стоимость энергии - 8, стихия воздух. Снимает с противника 3 хита. Отыгрывается киданием в противника шариком белого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита.При попадании в конечность выводит её из строя. Снимает хиты даже при попадении в щит.
Водяной бич. Стоимость энергии - 6, стихия вода. Отыгрывается пучком веревок синего цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 2 хита.При попадании в конечность выводит её из строя.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.
Стрела льда. Стоимость энергии - 12, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.
Замораживание Стоимость энергии - 11, стихия вода. Отыгрывается киданием в противника шарика синего цвета. При попадании в противника или любую часть его экипировки (Щит, оружие) замораживает. Замороженый должен замереть. Он не может двигатся, говорить, сражаться, отбиваться. Любое попадание по замороженому наносит ему двойное повреждение. Действие заклинания 5 минут
Ментальный удар. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Заставляет противника упасть и оглушает на 1 минуту.
Огненая стрела. Стоимость энергии - 10, стихия Отыгрывается киданием в противника шарика красного цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя.
Заклинание Боли. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва теряет 1 хит и должна упасть.
Защита от магической атаки. Стоимость энергии - 8, стихия разум. На мага не действует первое заклинание которое на него направлено.
Защита от магии. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует магия в течении 5ти минут. Но и сам маг кастовать не может.
Защита от физики. Стоимость энергии - 20, стихия разум. На мага не действует физические атаки в течении 5ти минут, но и он сам не может физически нанести вред.
Молния. Стоимость - 15. Стихия воздух. Отыгрывается киданием в противника шарика белого цвета к которому привязана белая лента длиной 30-40 см.  Попадание в щит, оружие, любую часть тела снимает с противника 5 хитов и парализует на 1 минуту.
Отражение магии. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Маг может бросить в противника то заклинание которым был атакован без дополнительных затрат энергии.
Неуязвимость. Стоимость энергии - 25, стихия разум. Маг становится неуязвим для любых атак на 1 минуту. Невозможно к использованию на постороннем обьекте.
Огненый бич Стоимость энергии - 10, стихия огонь. Отыгрывается пучком веревок красного цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 3 хита. При попадании в конечность выводит её из строя даже при наличии на ней защиты.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.

Бытовая магия
Заклинание Лечения. Маг востанавливает 1хит на каждые потраченые 2 единицы энергии. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.
Магическое зрение. Стоимость энергии - 5. Маг может видеть ауры живых существ, магию в предметах. Кастуется только на себя. Время действия 5 минут.
Заклинание Луч света. Стоимость энергии -1. Маг может вызвать луч света во тьме. Время действия луча 5 секунд.
Нейтрализация яда. Стоимость энергии - 5. Нельзя использовать на растоянии. Только при непосредственном контакте с потерпевшим. Нельзя кастовать на самого себя.
Диспел. Стоимость энергии - 15, стихия разум. Снимает магический эфект.
Детектор лжи. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг чувствует когда ему сознательно говорят неправду. Время воздействия 5 минут. Отыгрывается в присуцтвии мастера.
Охранное заклинание Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг создаёт вокруг себя поле (радиус 10м) и получает сигнал если кто-то пересекает окружность этого поля. Заклинание срабатывает если окружность поля пересекли снаружи, заклинание действует пока маг не покинул пределов изначальной окружности,заклинание распадается после первого срабатывания...
Идентификация предмета. Стоимость энергии - 10, стихия разум. Маг может узнать все свойства предмета.
Заклинание Правды. Стоимость энергии - 8 , стихия разум. Тот на кого наложено такое заклинание должен говорить только правду в течении 5ти минут.
Гипноз. Стоимость энергии - 30, стихия разум. Маг может подчинить лубое существо обладающее разумом на 5 минут.
Закрепление.  Стоимость энергии - 5, стихия разум. Маг может закрепить заклинание на предмете, если предмет обладает способностью закрепления(серебро, бумага). На предмете не может быть навешено более одного заклинания. Для удачного использования необходим обряд.

Магия зеленокожих
Кислотная стрела. Стоимость энергии - 3, стихия разум. Отыгрывается киданием в противника шарика зеленого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 2 хита. При попадании в конечность выводит её из строя.
Кулак Горка. Стоимость энергии - 4, стихия разум.Отыгрывается киданием в противника шарика зеленого цвета. Срабатывает даже при попадении в щит.  Заставляет противника упасть и оглушает на 1 минуту.
Миазмы. Стоимость энергии - 5, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Отыгрывается киданием в противника шарика зеленого цвета. Срабатывает при попадении в голову, корпус или конечность. От заклинания можно защитится щитом. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва должна упасть.
Чесотка. Стоимость энергии - 6, стихия разум. Время воздействия на жертву 5 минут. Жертва не может двигатся, сражаться, защищатся. При этом жертва должна отыгрывать то что все её тело безумно сильно чешется.
Ярость. Стоимость энергии - 7, стихия разум. Тот на кого действует заклинание должен одеть на голову красную повязку, его оружие снимает на 1 хит больше, а сам он получает +2 хита и дерется до тех пор пока хиты не уйдут в минуса, руки ноги не рубятся. Заклинание действует 10 минут, после чего тот на кого оно было использовано теряет сознание (если жив) на 30 минут.
Защита от физики. Стоимость энергии - 13, стихия разум. На мага не действует физические атаки в течении 5ти минут, но и он сам не может физически нанести вред
Защита от магии. Стоимость энергии - 13, стихия разум. На мага не действует магия в течении 5ти минут. Но и сам маг кастовать не может.
Нога горка - Стоимость энергии - 20, стихия разум. Снимает с противника 8 хитов. Отыгрывается киданием в противника шарика зеленого цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 8 хитов. При попадании в конечность выводит её из строя, не смотря на наличие защиты. Снимает хиты даже при попадении в щит.
Рука морка Стоимость энергии - 10, стихия разум. Снимает с противника 5 хитов. Отыгрывается пучком веревок зеленого цвата длиною до 2х метров. При попадении в корпус или голову противника снимает 5 хитов. При попадании в конечность выводит её из строя.  От заклинания можно защититься щитом или оружием. Заклинание рассеивается если маг выпустит пучек из рук.

Магия хаоса Маги хаоса также могут использовать боевую и бытовую магию...
Мощь хаоса стоимость 1жизненый хит, стихия хаос, Добавляет магу 10 единиц энергии (может кастоваться 1 раз в магический цикл.
Пламя хаоса стоимость энергии  10, стихия хаос. Отыгрывается киданием в противника шарика Черного цвета. При попадении в корпус или голову противника снимает 4 хита. При попадании в конечность выводит её из строя. При попадании в оружие или щит, уничтожает его.
Дар хаоса стоимость энергии  6, стихия хаос. Маг может получить дополнительно 10 жизненых хитов, но теряет способность использовать магию. Спутся час маг опять обладает тем количеством хитов которые у него были изначально (если он не был убит) и способности к магии у него возвращаются.
Изменение хаосом стоимость энергии 15, стихия хаос. Любой игрок получивший касание магом (оружие, предмет) теряет 5 жизненых хитов. Доспехи не спасают, касание считается только при попадении в игрока, оружие щит не считаются, заклинание работает до 1го попадания.
Поцелуй хаоса стоимость энергии 7, стихия хаос. Игрок на которого прочитано заклинание не может сражаться, ходить, отбивать удары, может лежать и нежно постанывать в течении 5ти минут.
Щит хаоса стоимость энергии  5, стихия хаос Маг создаёт вокруг себя барьер из пламени состоящего из чистого хаоса все что попадает в барьер будет уничтожено. Маг не может двигаться, но может кастовать через барьер, магию хаоса. Барьер имеет радиус метра. Действует 5 минут.
Щупальце хаоса Стоимость энергии - 10, стихия хаос. Отыгрывается пучком веревок черного цвета, попадание пучком снимает 4 хита, пучок работает, пока маг держит его в руке.
Обьятья хаоса Стоимость энергии 20, стихия хаос. Существо на которого попало заклинание(отыгрывается киданием разноцветного шарика с разноцветными лентами) попадает в изначальный хаос, 10 минут существо не может двигаться, сражаться, производить активных действий. Спустя 10 минут существо уничтожается. Заклинание разрушает любые магические предметы, магические эффекты, воздействует на существ имунных к магии.

Молитвы воинов священников, жрецов, клериков
(все молитвы действуют на один бой, тобишь воин-священик не может дважды за бой читать одну и ту-же молитву. Так-же если при прочтении молитвы воин священник сбился - молитва не подействовала, соответственно её нельзя читать повторно до конца игрового момента.)
1. Священное оружие - благословленное оружие снимает на один хит больше и может поражать АБСОЛЮТНО ВСЕХ СУЩЕСТВ, но если на существо в обычной ситуации данное оружие не действует то после молитвы такое оружие снимает один хит.
2. Сила веры – На прочитавшего молитву не действуют заклинания стихии разум в течении 5ти минут.
3. Щит веры - На прочитавшего молитву не действуют боевая магия в течении 5ти минут.
4. Исцеляющая рука – молящийся может восстановить 1 хит раненому.
5. Божественная броня - Доспехи молящегося получают +1 хит.
6. Божественное зрение – Позволяет видеть духов, ауры магических предметов и живых существ в течении 10ти, минут при этом молящийся впадает в транс и не может передвигаться в физическом теле и отходить от тела далее чем на 10 метров.
7. Экзорцизм - может изгнать демона из тела жертвы
8. Божественная сила – Пока читается эта молитва ни магия ни физическое воздействие не может причинить вред тому кто читает молитву.
9. Воскрешение - Молитва даёт возможность воскресить умершего, если с момента смерти не прошло более часа.
10. Уничтожение демона - позволяет причинить вред демонической сущности
11. Анафема - Существо подвержаное анафеме не может молиться, использовать магию, магические предметы, на него не действуют никакие положительные эфекты магии или молитв, не может исциляться с помощью элексиров, приобретенных или врожденных способностей, через 6 часов существо теряет половину жизненых хитов, еще через 6 умирает.
Циркуляция магических потоков.
Магическая сила мира постоянно находится в движении, каждые 9 часов происходит смена магических циклов и у магов восстанавливаются силы. Вся лишняя энергия которая была у мага на момент смены цикла рассеивается, соответственно проходящий на перепаде циклов обряд будет провален или если у мага были подвешены заклинания на момент смены цикла, то они обнулятся после смены. При этом каждое подвешенное заклинание требует постоянного пополнения энергией и требует 2 единици энергии в цикл, если таковой энергии у мага не окажется, заклинание выпьет энергию из мага. Соответственно если на маге «висят» Заклинания он раз в 4 часа должен подойти к мастеру и сдать 1 единицу энергии иначе спустя 8 часов  к магу придет мастер и заберет все сам, причем как вариант с той энергией которую маг должен был получить и имел вообще. В общем, с силой играть опасно, если вы забыли про истраченную силу, то она вспомнит потом о вас.

Экономика
На игре будет присутствовать экономика представленная в виде мягкой модели.
Система экономики должна будет позволить тем игрокам, которые захотят в нее играть заработать c её помощью игровой капитал, а тем, кто не станет заморачиваться просто потратить игровые деньги, покупая предметы, информацию или пропив их в кабаке.
Игровая экономика будет основана на добыче ресурсов, причем не все локации смогут их добывать при этом каждой локации способной на добычу будет свойственны определенные ресурсы. Добыв, похитив, найдя или купив ресурс игрок может обменять его на необходимый ему ресурс, изготовить или заказать игровой предмет из этих ресурсов, обменять у скупщика на игровые деньги.
Игровая экономика будет проходить в виде экономических циклов, которые будут совпадать с магическими. Раз в шесть часов мастер будет приходить в игровую локацию, пригодную к добычи ресурсов и при наличии в ней необходимых антуражных средств для добычи ресурсов, а также при отыгрыше добычи будет выдавать определенное кол-во ресурсов. Ресурсы будут постоянно обмениваться у скупщика, цена на ресурсы будет постоянной. Также возможны другие способы приобретения и находок ресурсов.
Доступные на игре ресурсы:
1.Серебро – добывается в шахте гномов. Может быть использовано для создания предметов силы, серебряного оружия, предметов.
2.Железо – добывается в шахте гномов. Может быть использовано для создания оружия, доспехов, предметов.
3.Лечебные травы – добывают охотники, может добывать фермер. Могут быть использованы для создания: зелий, ядов, лекарств, магических экстрактов
4.Бумага – производится в библиотеке. Может быть использована  для : написания магических свитков, игровых писем, и всех игровых документов.
5.Еда – производится на ферме, добываться охотниками. Может быть использована, для восстановления хитов, других игровых моментов.
Создавать предметы на игре смогут лишь те кто выедет определенной профессией если вы выехали воином в полном вооружении и написали в заявке что с детства были кузнецом, значит, вы либо плохой воин и не имеете навыков ношения тяжелых доспехов и владением оружием либо плохой кузнец. Соответственно вы можете выбрать только одну профессию, которой овладели досконально, (если конечно вам не 500-800 лет). Вторая профессия, выбранная вами, будет развита значительно хуже. На игре следующие персонажи смогут добывать ресурсы и создавать игровые предметы:
Кузнец – может создавать оружие, доспехи, предметы из металлов.
Лекарь – может варить эликсиры, составлять лечебные зелья, яды, противоядия .
Фермер – может выращивать еду и собирать лечебные травы.
Шахтер – может в шахте добывать металлы.
Охотники – могут добывать еду и собирать лечебные травы.
Маги – могут создавать магические свитки.
Смотритель библиотеки – может производить бумагу.
Если вы считаете, что ваш персонаж обладает навыками, какой-нибудь профессии, напишите это в личной заявке. Также, некоторые персонажи не будучи причисленными, к высшее описанным профессиям, смогут добывать некоторые ресурсы, или создавать предметы в силу своих особых свойств.
После игры все игровые деньги будут обмениваться на реальные.

Мертвятник и мертвые
В случае наступления игровой смерти игроки попадают в лагерь мертвых где пребывают в течении 6ти часов.
После игровой смерти ваш персонаж должен в течении 15минут оставаться на месте смерти, после чего если его тело осталось невостребованным, следует оставить ролевой талон, все сертифы и игровые ценности, в месте смерти, после чего следует одеть белый хайратник и не вступая ни в какие контакты с игроками направляться в страну мёртвых. Любой игрок замеченный в общении с мертвым автоматически является умершим и следует в лагерь мертвых, оставляя игровой талон и игровые ценности в месте общения с усопшим ( при этом если умерший игрок попытался заговорить с вами первым, срок его отсидки удваивается).
По прибытию в лагерь мертвых вам следует передать мастеру свой игровой паспорт.
Время пребывания в лагере мертвых можно сократить общественными работами, которые назначит мастер или если он одобрит предложенный вами вариант. Время сокращения срока пребывания в лагере мертвых не может превышать более половины изначального времени.
  Игрок попавший в лагерь мертвых более не является изначально заявленным персонажем и может если он не против выходить в виде мастерских персонажей или монстров, это не сокращает его срока пребывания в лагере мертвых. После окончания пребывания в лагере мертвых игрок выходит совершенно новым персонажем в ту локацию в которой по мнению мастеров не хватает игроков.
  Если игрок попадает в свою прежнюю локацию он не получает всего своего вооружения если вышел спустя 2 часа поле наступления нового экономического цикла, своё вооружение он сможет получить если доживет до наступления следующего экономического цикла, либо заказав его у тех кто сможет его изготовить. До момента изготовления вооружения или нового экономического цикла снаряжения персонажа будет храниться в лагере мертвых либо в неигровой зоне лагеря игрока. Любой игрок, уличенный в нарушении данного правила будет выведен из игры до её окончания.

Лекарство
1. Оказание первой помощи.
Лекри могут иметь 3 уровня.
1. Лекрь может остановить кровотечение на 15 минут. Выличить конечность за 30 минут.
2. Лекарь может остановить кровотечение на 30 минут. Вылечить конечность за 20 мин. Знает несколько рецептов, которые может приготовить.
3. Лекрь может остановить кровотечение на час. Вылечить конечность за 10 минут. Знает свойства ингредиентов, обладает знаниями их свойств, может готовить зелья, может пытаться изобретать новые рецепты.
Любое ранение сопровождается кровотечением, из-за этого раненый быстро теряет жизненные хиты. Продлить его жизнь, можно остановив кровотечение, оказав первую медицинскую помощь. Для этого может понадобиться наложить жгут, тугую повязку. Если кровотечение остановлено, то персонаж теряет 1 жизненный хит через определённое время, персонаж не может бегать. Если кровотечение остановлено и у персонажа осталось 0 жизненных хитов, то  он теряет сознание, не может передвигаться,  разговаривать.
Ранение конечностей - при ранение конечности, она востанавливаеться в зависимости от уровня лекаря, лечившего пациента.
2. Ингредиенты, зелья, рецепты.
Ингредиенты – вещества обладающие определенными свойствами. Существуют ингредиенты растительного происхождения, это разнообразные лечебные травы, которые могут собирать охотники и фермер. Так же есть несколько ингредиентов, которые добываются с монстров, их могут добыть только охотники. Всего ингредиентов двенадцать. Каждый ингредиент обладает несколькими свойствами с разной силой действия.   Свойств ингредиентов так же двенадцать.
Зелье – отвары приготовленные из ингредиентов. Получают свойства, которыми обладают ингредиенты при определенных условиях.  Может иметь несколько свойств одновременно.
Свойства ингредиентов и максимально возможная их сила в зельях:
Лечение – восстанавливает 1 жизненный хит, либо излечивает ранение конечности.
Энергия – восстанавливает магическую энергию не больше 10.
Здоровье – добавляет 1 жизненный хит, действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.
Ярость – добавляет 1 хит к урону оружием, не действует, если персонаж использует стрелковое оружие. Действует до момента потери персонажем хотя бы одного жизненного хита.
Храбрость – на персонажа не действует заклинание ужаса, на протяжении времени указанного в сертификате к зелью.
Болтливость – персонаж выпивший зелье обязан говорить только правду, не протяжении времени указанного в сертификате зелья.
Сон – персонаж немедленно засыпает, разбудить ничем нельзя. Сон длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.
Успокоение – излечивает сумасшествие, здорового персонажа вводит в состояние ступора на 10 минут.
Яд – выводит персонажа в 0 хитов, действует моментально. Если не использовано противоядие, то персонаж каждые 5 минут теряет по одному жизненному хиту. (Восстанавливать хиты можно)
Противоядие – моментально снимает действие яда.
Парализация – персонаж не может двигаться, разговаривать, следовательно не может сражаться и защищаться. Действие длится на протяжении времени указанного в сертификате зелья.
Снятие парализации – моментально снимает действие любого рода парализации
Некоторые состояния, вызываемые зельями:
Сумасшествие – персонаж, находящийся в этом состоянии неадекватен, у него кардинально меняется восприятие окружающего мира и происходящего вокруг него.
Ступор – персонаж, находящийся в этом состоянии не может сражаться, проводить либо активно участвовать в магических ритуалах, готовить зелья, добывать ресурсы. Персонаж может только медленно передвигаться и медленно разговаривать.
Так же некоторые зелья обладают уникальными свойствами не описанными выше.
Рецепты – правила приготовления зелий.
Условия составления рецептов и обретения свойств зельями:
1) Зелье должно содержать от 2ух до 3ех ингредиентов
2) Зелье не может состоять только из порций одного ингредиента
3) Зелье приобретает свойства, только если оно содержит минимум 2 разных ингредиента с одинаковыми свойствами
4) Сила свойств некоторых ингредиентов не является целым числом, в зельях такие значения округляются в меньшую сторону до целого числа.
Остальная информация будет предоставляться лично каждому, кто может таковой обладать.

У персонажа которого вылечили с помощью магии либо молитвами, хиты востанавливаються только после того как он сьел одну еденицу еды. Если он не сьел одну еденицу еды, он не умирает от потери крови, но хиты не востанавливаються. Это правило не относиться к востановлению конечности. Если персонажа вылечили с помощью зелий, ему не требуеться употреблять еду для выздоровления.

Укрепления и их захват
Замок — здание(или комплекс зданий), сочетающие в себе жилые и оборонительно-фортификационные функции. Ворота не менее 1м ширины,  высота 2м. Допускается коридор смерти. Стены не выносные но если есть, на них могут находиться стрелки и стрелять из бойниц. Замок выносится только через ворота. Ворота замка имеют 30 хитов выносятся только тараном. Может включать не игровую локацию.
Крепость— укреплённый оборонительный пункт. Крепостью называют как одиночное оборонительное строение, так и комплекс строений. Как правило, это обнесённая крепостными стенами территория, в которой находится постоянный гарнизон, с большим запасом продовольствия и вооружения, для пребывания в долговременной осаде. Ворота не менее 1 м шириной, высота 2. Высота стен не менее1.5 метра, не более 3 м. Суммарная длина стем должна быть не менее 7метров. Ворота крепости имеют 20 хитов и выносятся только тараном. Стены штурмуются с помощью осадных лестниц. Может включать не игровую локацию.
Укрепления – оборонительный пункт скорее временного, чем постоянного характера. Высота стен не менее 1м высотой, не более 3 и не менее 7 метров длиной. Ворота не менее 1м шириной и не менее 2 м высотой. Ворота укреплений имеют 10 хитов и выносятся только тараном. Стены можно преодолевать по жизни, но нельзя разрушать.
Ров – является усиливающей частью вышеперечисленных оборонительных пунктов, глубина не менее 30 и не более 50 см. ширина не более 2 м. Любой представитель разумной расы упавший в ров ( вступивший одной ногой или двумя), считается тяжелораненым имеет 1 хит и не может далее продолжать сражение. Ров можно засыпать фашинами , сколотить настил , закопать. Исключением являются оборотни и особо подвижная нежить с них снимаются все хиты кроме 1го, но они могут продолжать бой., На мертвых ров не действует.
Вынос ворот – вынос ворот происходит только тараном, длина не менее 4 м. ширина не менее 15 см. таран снимает 1 хит с ворот, не может использоваться против игроков, таран окованный железом снимает 2 хита.
Во времена ночной боёвки фортификационные сооружения подвергаются только атакам нежити и оборотней. Штурм любой укрепленной зоны заканчивается с наступлением ночной боёвки…

Неигровые локации, это бытовой лагерь. Любой персонаж находящийся в бытовом лагере при атаке на игровую локацию, к которой этот лагерь относится, после окончания боевой ситуации считается мертвым. Он обязан отдать все игровые ценности победителям.

0

2

Дополнения к правилам на игру «Пробуждение»
Патч 1.1.
1. Мастер всегда прав.
2. Если мастер не прав, смотри пункт 1.
2.1 У мастеров может быть своя трактовка  некоторых моментов в правилах которые игроки по незнанию системы мира трактуют неверно.
3. Игротехник (мапер) беспристрастное лицо и приравнивается к мастеру.
4. Игровые взаимодействия.
При возникновении спорных моментов среди персонажей, игрок не должен показывать записи в паспорте другим игрокам, такие моменты решаются по средством маперов или мастера. Также если с вашей точки зрения вы убили кого-то, а он не умер, сообщите об этом мастеру, а не вступайте в споры и пререкания.
Например : игрок «Эльф» перерезает горло игроку «человек». Игрок «человек» на самом деле является оборотнем и игрок «эльф» этого не знает. Игрок «человек» после попытки перерезать ему горло достаёт меч и начинается боевая ситуация. Игрок «эльф» не должен спорить и кричать, а продолжить игровой момент и вступить в боевую ситуацию. Игрок «эльф» снимает оружием с игрока «человек» 3 хита и поскольку «человек» без доспеха, считает что убил его. «Игрок» человек продолжает бой и убивает игрока «эльф». После этого игрок «человек» забирает у игрока «эльф» отрывной талон и оставляет его на месте гибели. Если игрок «человек» решил обыскать тело то, он заявляет об этом игроку «эльф» и тот должен отдать ему все игровые ценности. После чего игрок эльф должен отправиться в мертвятник. Придя в страну мертвых  игрок «Эльф» должен рассказать мастеру о том как его убили и о том обыскивали его или нет. Если игрок «человек», оказался не оборотнем и никаких защитных амулетов у него не было, игрок «человек» будет выведен из игры.
Также не следует забывать что могут оказаться персонажи обладающие нестандартными способностями, иммунные к определенным видам магии, с врожденными талантами и прочим.
4.1. Молитвы и священники.
Молитвы не срабатывают на 100 процентов (Исключением являются персонажи которые имеют связь с богом – золотая аура первая молитва таких персонажей срабатывает при удачном прочтении текста), поэтому желательно читать её в присутствии мастера или игротехника. Если священник читает молитву, сбился или запнулся при прочтении молитвы, молитва не сработала. В боевой ситуации повторное прочтение невозможно, поскольку не даст положительного эффекта. Если молитва читается в не боевой ситуации, и получилась, то повторное прочтение данной молитвы уменьшает вероятность того что она сработает. Если молитва не сработала, дальнейшие её прочтения до конца игрового момента будут неудачными по умолчанию.
Пример :
Игроки сидят в крепости и священник пытается вылечить раненого с помощью молитвы. Он прочитал молитву успешно и перешел ко второму раненому, при прочтении молитвы он запнулся, сбился или молитва не получилась по иным причинам, дальнейшее прочтение молитвы не приведет к положительному результату. Если священник медитирует либо проведет другие игровые действия он сможет спросить у мастера когда возможен следующий положительный результат.
4.2. Медитации
игроки являющие священниками, магами, проводниками энергии, могут медитировать.  Медитация может им помочь понять что за место в котором они оказались, связаться с высшими силами, получит ответы на свои вопросы. Медитация не всегда срабатывает и не всегда несет положительный результат.
4.3. Все игровые действия связанные с лечением, прочтением молитв, обрядами, созданием свитков и т.п. необходимо проводить в присутствии мастера или игротехника.
1. Зелье в сертификате которого есть пометка(Х) используется только в присутствии игротехника или мастера.
2. Если вы желаете кому-то подлить зелье, то необходимо позвать игротеха либо мастера сообщить ему о ваших намерениях, передать сертификат. Потом вы подливаете зелье, если все прошло благополучно, игротехник(мастер) уже сообщает пострадавшему что с ним произошло.
Магия и молитвы которые имеют стопроцентное попадание в персонажа срабатывают в радиусе не более 10 метров при прямой видимости персонажа.
4.4. Некоторые предметы можно будет найти на полигоне, некоторые из них можно найти только в присутствии мастера, соответственно если у вас квест о том что вы в лесу можете найти что-то ценное , то перед тем как идти на место поиска этого ценного желательно найти мастера.
5. Смерть персонажа.
Если вашего персонажа убили вам необходимо оставить на месте гибели отрывной талон своего паспорта, игровые ценности и направиться в лагерь мертвых держа оружие за боевую часть, и те вступая в контакт с живыми игроками, игрок вступивший в контакт с умершим будет наказан мастерами. Срок отсидки в стране мертвых отсчитывается с момента прибытия туда игрока.
6. Ресурсы – игровое сырье.
Экономический взнос – сумма украинских гривен вложенных в экономику игры, за счет которой игрок будет получать доход на протяжении игры (если будет жив его персонаж). Сумма взноса 50 грн.
Определенные игроки сразу получают всю сумму игровых денег в обмен на экономический взнос.
Игровые деньги – валюта имеющая хождение в рамках игры и имеющая гривневый эквивалент. По завершению игры возможен обмен на гривны.
1золотой = 2 серебреным = 10 медным (монетам)
Курс игровых денег к гривне.
1золотой = 10 грн.
1серебреный = 5 грн.
1медный = 1 грн.
Экономический объект – локация приносящая доход в ресурсах.
Все экономические объекты (шахта, ферма, библиотека, поселение охотников) закреплены за определенными группами игроков и приносят стандартный доход.
Персонажи не получающие прибыли ресурсами, получают игровыми деньгами, каждый экономический цикл. При желании игрок не завязанный на добыче ресурсов, может получить все свои игровые деньги на момент начала игры.
Мастерский рынок – принимает ресурсы на протяжении всей игры и от всех игроков. Мастерский рынок находится на територии кабака и как, и кабак не является боевой зоной. В кабаке запрещены вооруженные столкновения. Между игроками, Разрешены отравления. (Заметьте что нежить может нападать на тех кто находится на територии кабака)
Курс ресурсов к игровым деньгам:
1 (единица) железа = 1 медный
1 (единица) серебра = 1 золотой
1 (единица) еды       = 2 медных
1 (единица) бумаги = 2 медный
1 (единица) лечебной травы = 1 медный, 3 и 5 в зависимости от редкости.
Экономический цикл – промежуток времени в начале которого происходит получение игроками игровых доходов от мастеров. Экономический цикл начинается в 12.00 ..
Расход ресурсов на игровые вещи:
Оружие:
1. Нож (кинжал) – 1 единица метала
2. Меч – 5 единиц метала
3. Топор – 3 единицы метала
4. копье – 2 единица метала
5. Алебарда – 5 единица метала
6. Стрелы (5 наконечников) – 1 единица метала
7. Молот – 5 единица метала
8. Кистень – 5 единица метала
Доспехи:
1. Легкий – 10 единиц метала
2. Средний – 20 единиц метала
3. Тяжелый – 30 единиц метала
4. Щит – 5 единиц метала
5. Шлем – 10 единиц метала
Вещи:
1. Кольца – 1 единиц метала
2. Амулеты – 2 единиц метала
3. Браслеты – 3 единиц метала

0